Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Шепот Темноты

Общие правила для игроков
финальная версия 1.5 от 25.04.99


Мастера

Василий Захаров (Йолаф) – главный мастер

Андрей Степашкин (Нали) – второй мастер, полигон, боевка

Николай Сафронов (Молидеус) – предыгровая проработка, сюжет


<< К началу >>

Введение

Игра проводится 1–3 мая 1999 года в подмосковных каменоломнях, в получасе езды на автобусе от метро Домодедовская. Заявки на игру принимаются до 31 марта включительно.

Внимание! В отличие от предыдущей нашей игры, на "Шепоте Темноты" наличествует игровой взнос! Он составляет 20 рублей (или $1) для тех, кто сдаст взнос до игры (в случае неприезда игрока взнос не возвращается), и 40 рублей (или $2) для сдающих взнос непосредственно на полигоне. Стоимость билетов на автобус (5 рублей в один конец) во взнос не входит.

"Шепот Темноты" в чем-то является продолжением игры "Подземелья Замка Кар'хандар", проходившей в тех же каменоломнях осенью 1998 года. Почему именно продолжение? Потому что для игры с развитым сюжетом и информационкой одних суток оказалось мало. Многие идеи просто не успели сработать. Следует также отметить, что благодаря замечательной игре тех, кто приехал на "Подземелья", мы увидели в игровом мире многое, о чем не догадывались раньше. Большей частью события прошлой игры станут завязкой для этой. В связи с этим концепция игры осталась неизменной, и для тех, кого не было с нами на "Подземельях", приводим ее здесь целиком.

Основная установка в игре делается на антуражность полигона и на отыгрыш.

Основные принципы, цели и задачи игры:

  • Дать возможность игрокам максимально почувствовать своего персонажа в экстремальных (для персонажа) условиях. На данной игре подземелья моделируются собственно подземельями, и мы надеемся, что это создаст все необходимые предпосылки для осознания того, что испытывает человек в темных подземных лабиринтах.

  • Заметим, что реальной опасности при соблюдении некоторых простых правил нет. Однако каждый заявляющийся на игру должен полностью осознавать, куда он собрался, и понимать что вся ответственность за его жизнь и здоровье лежит на нем самом. Мастера обязуются со своей стороны сделать все возможное для обеспечения безопасности на полигоне, но окончательная ответственность – на вас, уважаемые игроки.

  • О страшных монстрах, живущих под землей, и прочих ужасах мастерская группа обещает позаботиться.

  • На игре почти отсутствуют неизбежные для большинства полевых игр условности, соотношение количества игроков к количеству персонажей – 1:1, то есть нет никаких виртуалов, игра идет в реальном времени, как следствие, экономика почти отсутствует. Обращаем ваше внимание на то, что мастерская группа не одержима манией излишней реалистичности, и ставит безопасность безусловно выше.

  • Мастера обещают приложить все усилия для создания максимально полной и интересной личной и внутрикомандной игры. Однако не хотелось бы сводить игровые взаимодействия только к внутрикомандным.

  • Командных заявок на игру нет, только индивидуальные. Мастера готовы выдать личные вводные всем, кто даст им возможность это сделать, с целью обеспечить каждому игроку максимально полную и интересную роль.

Ориентировочное количество игроков на полигоне – 40–50 человек.

В данных правилах приведен только необходимый минимум игровой информации. Дополнительная информация будет выдаваться вместе с личными вводными.

Порядок подачи заявок следующий:

  1. Свяжитесь с главным мастером по вышеприведенным координатам либо на Эгладоре и получите у него одобрение на Ваше участие в игре, а также комплект правил для игроков, содержащий, в частности, информацию о полигоне, технику безопасности, список необходимого снаряжения и прочее.  

  2. После того, как вы прочитали общие правила и, возможно, определились (с помощью главного астера) с командой, свяжитесь с астером по сюжету с целью олучения дополнительной нформации и личной вводной.

Игра – трехдневная, проводится на праздники, ориентировочно с 15 часов субботы до вечера понедельника без остановок игры на ночь. Заброска производится централизованно, двумя партиями, в фиксированное время. Сбор на станции метро Домодедовская в центре зала в пятницу, 30 апреля, в 20:30 и в субботу, 1 мая, в 8:45 утра. Для тех, кто никак не может приехать к началу игры, организуется дополнительная заброска в субботу, 1 мая, в 20:30.

В целях вашего же удобства и своевременного начала игры рекомендуется, по возможности, заезжать все же в пятницу или, в крайнем случае, утром в субботу. Опаздывать не стоит, попытки добраться до каменоломен самостоятельно обречены на неудачу, если вы не знаете дорогу.

Окончание игры и выброска – вечером в понедельник, 3 мая.


<< К началу >>

Эпиграф

Темнота. Этот мир не знает солнечного света. Одна за одной падают капли воды, но тишина Подземелий сильнее этого слабого звука. Тусклый дрожащий свет свечи выхватывает из темноты причудливо разбегающиеся во все стороны неровные коридоры. Кое-где на стенах видны следы кирки, оставленные здесь неведомыми строителями прошлого. Затхлый влажный воздух, пронизанный лоскутами тумана, причудливо клубится на нечеткой границе света и тьмы.

Привычной походкой хозяина обладатель свечи движется по коридору в сторону одному ему известной цели. Внезапно он останавливается и резко задувает свечу. Неясный шорох доносится из-за поворота. Шелест одежд или шепот. Свеча ярко вспыхивает, ее обладатель, выхватив меч, выбегает на развилку, заглядывает в темный коридор, но там уже нет ничего, лишь неясный шепот, повторяющий одну и ту же фразу, удаляется дальше, в темноту...


<< К началу >>

Общая Информация

Со времени событий, произошедших на прошлой игре, в мире минуло около 500 лет. Вся информация, указанная в Общих_Правилах к "Подземельям Замка Кар'хандар" существует и на этой игре, но только на правах легенд и преданий, известных далеко не всем. Здесь же мы расскажем о том, что происходит в мире сейчас.

Давайте пока отвлечемся от мрачных и затхлых подземелий и взглянем, что делается на свете. 1031 год от Основания Империи, от падения мрачной Башни Воронов. Центром империи, ее столицей, является Аллора Белостенная, что на реке Велере. Мирскую власть держит в руках мудрый и справедливый император Эдмон III, а Святую Церковь возглавляет Его Святейшество, Милостью Божьей Архиепископ Аллорейский и Галберийский Иоанн. Мир и покой в Империи бдительно охраняет орден Святого Креста Господня, а также Святая Инквизиция. Любой колдун, буде он вздумает объявиться в имперских землях, будет немедля предан очищающему огню, и не один богомерзкий альв не будет смущать своим присутствием умы добрых христиан.

Еще не забыта древняя легенда о великой битве и о падении Башни и всякому известно, что магия (без сомнения, худший вид ереси) несет в себе хаос и разрушение, а альвы суть слуги Дьявола.

Основным политическим и идеологическим противником Империи является Альвхейм, расположенный в Долине Туманов, что к западу от имперских границ. В давние времена альвы были рассеяны по всей территории Империи. Однако около пяти веков назад Церковь объявила их вне закона и начала устраивать на них массовые гонения. Большая часть альвов не пережила тех времен, а оставшиеся укрылись в долине среди западных гор. Легенды говорят о Хранительнице Эллане, которая привела альвов в долину и основала государство Альвхейм. Согласно преданиям, она вместе с отрядом бесстрашных воинов проникла в подземное царство, где правит темный король Кар'хандар, и похитила у него величайший из известных в мире артефактов – Рунный Жезл. С его помощью ей удалось создать магическую защиту вокруг границ Альвхейма, которая позволила отбить ряд нападений со стороны Империи.

Со временем население Альвхейма увеличилось за счет людей, по различным причинам не довольных текущим порядком в Империи. Альвы охотно делятся с людьми знаниями, обучают их магии и другим искусствам.

Однако ныне Альвхейму угрожает смертельная опасность. Неизвестными путями в руки Ордена Святого Креста попала карта тайных горных троп ведущих в долину, в обход магической защиты. Империя уже собирает силы для решительного удара. Есть лишь один ничтожный шанс на спасение, лишь одно может спасти последний островок свободы и гармонии в этом жестоком мире...

Об Альвхейме

Альвхейм – государство, населенное в основном альвами. Раса альвов является дальним ответвлением человеческой. Альвов отличает более светлая кожа, стройность, гибкость, немного нетрадиционные, но мягкие и изящные черты лица, природная ловкость. Отличить альва от человека очень легко, особенно учитывая их покрой и стиль одежды, манеру держаться, характерный акцент и прочее. Также все альвы имеют врожденный талант в обращении с магической силой. То, что людям дается в этой области с трудом, – альв схватывает на лету. Людей, живущих в Альвхейме, называют "друзьями альвов". В империи их считаю еретиками едва ли не худшими, чем сами альвы.

Государством правит Хранительница Альвхейма. Жесткая система власти отсутствует, так как это противоречит самой сущности альвов. Однако никому в голову не приходит ослушаться Хранительницу.

Стражу на границе Альвхейма несут рыцари Утренней Звезды, – рыцарский орден, созданный людьми, не желающими подчинятся Империи. Устав этого ордена отличается от обычных рыцарских орденов, прежде всего тем, что он состоит не только из дворян, но и из простолюдинов.

Война между Альвхеймом и Империей продолжается вот уже более 500 лет, со дня основания Альвхейма. До сих пор Альвхейму удавалось отстаивать свою независимость благодаря естественной защищенности долины, усиленной магическим барьером. Также следует отметить, что у Альвхейма немало союзников на территории Империи. Многие недовольны жестоким правлением Императора, являющегося марионеткой в руках Инквизиции. Однако недавно, видимо благодаря предательству одного из местных жителей, ситуация резко изменилась к худшему. Альвхейм не готов к крупной войне, так как альвы в большинстве своем не приемлют насилия в любой форме, а людей там слишком мало для ведения серьезных боевых действий...

О Рунном Жезле

По легенде, для вызова сил Рунного Жезла необходимо знать некие магические руны. Эллана знала три из них – их начертания и по сей день запечатлены на древке Жезла.

Если удастся собрать все руны, силы Жезла будут почти безграничны. Итак, Вэйла – Хранительница Альвхейма принимает решение направить отряд, состоящий из воинов и чародеев в подземелья на поиски оставшихся рун. Ситуация выглядит почти безнадежной, и другого выбора просто нет.

О Руинах

Вардсбургские руины стары, как само время. Вход в них находится на самом севере Империи, около города Вардсбург. Говорят, что когда-то давно на этом месте был замок Кар'хандара, могущественного короля-чернокнижника. После того, как в Великой Битве Замок пал, на его руинах и был построен Вардсбург, Город Стражей. Денно и нощно его гарнизон охраняет вход в подземелья. Правда ныне этот гарнизон носит скорее ритуальный характер, ибо легенда о Кар'хандаре и Великой Битве забыта всеми, кроме немногих любителей древности. Что же на самом деле таится в темноте подземелий – никому не известно. Никому ли? Ведь слухами земля полнится...

О Подземельях

Дурной славой пользуются Подземелья. Множество жутких созданий кроется в темноте подземных лабиринтов. Говорят, что и по сей день правит ими Кар'хандар – мертвый король, один из величайших слуг зла, что когда-либо терзали мир. Лишь сильные духом могут выдержать путешествие в его царство. Бессчетное количество искателей сокровищ и имперских рыцарей сгинуло в глубинах земли. В свое время Эллане удалось вернуться живой, но печать Зла легла на многих из ее спутников. Сети тьмы прочно держали их души, судьба их остается загадкой и поныне.

О Живых Мертвых

Как гласят записи Хранительницы Элланы, темный король Кар'хандар существовал и спустя 500 лет после падения Замка. Легенды правдивы, Кар'хандар погиб в Великой Битве, но его движимый черной злобой дух остался в этом мире. И судя по всему, он существует и поныне... Там, во тьме пещер, он и его приспешники строят свои жуткие планы. Томимые жаждой разрушения, они ищут возможности вернуться в мир, дабы погубить все живое. Могущество Кар'хандара велико, его черная воля пустила свои корни далеко за пределами подземелий, его речи сладки, как мед, но яд, что содержится в них – хуже любой отравы. Всякий, кто слушает его, допускает Тьму в свою душу. Многие спутники Элланы не смогли устоять и обратились к злу, и даже сама Хранительница лишь чудом спаслась от рабства, страшнее которого нет ничего в этом мире.

О Дасу

Как уже говорилось ранее, пятьсот лет назад Хранительница Эллана и ее спутники спустились в подземелья и выбрались оттуда живыми. Но не только Жезл вынесли они из пещер: Тьма навеки осталась в сердце многих из них, и ничто не смогло исцелить их от проклятия. Да, я говорю о принцессе Тайленхиль, да будет проклято во веки веков ее имя! Она и некоторые другие спутники Элланы вскоре вернулись в царство Тьмы, ибо узы Зла крепко держали их. Но те несколько лет, что они провели на поверхности, отмечены многими злодеяниями. Вначале альвов, обратившихся ко злу, было очень мало, но паутина лжи и интриг росла с каждым днем. Вместе с Тайленхиль навеки ушло во Тьму более сотни тех, кто потерял всякое право зваться альвами. Их прозвали Дасу – "Предавшие". И поныне живут они в подземельях, ибо таково проклятие, что лежит на них, как кара, за резню, устроенную ими в Альвхейме. Именно в тот черный для альвов день погибла Эллана. Именно тогда альвы познали ужас междоусобной войны. Именно тогда было произнесено их Проклятие.

Ныне Дасу обитают в своем поселении в пещерах. Их ненависть к альвам огромна, и, к счастью, это единственное, что их объединяет. В силу их злобной сущности и тяжести проклятия они не могут найти покоя. Заговоры и интриги между "домами" Дасу оплели их город. Яд и кинжал – вот то, что ныне правит народом Дасу.

О Гномах

Много странных созданий обитает под землей, но не все они злобны и враждебны людям. Ходят слухи о том, что в подземельях обитает загадочный народ гномов – искусных кузнецов и ювелиров, блестящих исследователей. Легенды о них туманны и противоречивы, не исключено, что они – лишь иллюзия, созданная Кар'хандаром, дабы погубить неосторожных искателей сокровищ. Кто знает...


<< К началу >>

Рекомендуемая Литература

Мир, моделируемый/воплощаемый в данной игре, создан мастерами исходя из потребностей концепции и ограничений, накладываемых полигоном. Нам не удалось подыскать литературный/исторический аналог, который полностью соответствовал бы нашей задумке. Тем не менее, большинство идей о народах и государствах игрового мира почерпнуты нами из истории и литературы. В связи с вышесказанным, список рекомендуемой литературы носит скорее пояснительный характер и к прочтению не обязателен.

Итак:

  • Империя и инквизиция – аналог Франции XII-XIII веков.

  • Альвы – ближе всего к ним находятся Стирики, описанные у Дэвида Эддингса в Элении и Тамуле.

  • Дасу (Темные Альвы) – ближайший аналог из литературы – Дроу Роберта Сальваторе (в частности, трилогия Темный Эльф).

  • Гномы – довольно распространенный в фэнтези архетип, берущий начало с мифологических Цвергов. В описании их менталитета мы основывались, в основном, на Властелине Колец.

  • Андэды (Живые Мертвые) – классическая, много где описанная нежить.


<< К началу >>

Команды

Итак, приблизительный список команд, которые нам хотелось бы видеть на игре:

  1. Отряд, состоящий из людей Альвхейма и альвов, отправившийся на поиски Рун для Жезла. Не более 10 человек.

  2. Дасу – возможно, более чем одна команда, причем собственно город Дасу моделироваться не будет, т.е. он существует на игре только как информобъект.

  3. Гномы – что они есть и чего хотят, узнают только те, кто ими будут.

  4. Андэды – команда уже набрана.

  5. Одиночки и монстры. Одиночки на игре конечно будут, но прежде чем заявляться таковым, сильно рекомендуется оценить свои возможности. (Одному под землей довольно тяжко, как в плане быта, так и с ориентировкой, да и по игре тоже).

Командные заявки на игру возможны только как совокупность индивидуальных в одну команду.


<< К началу >>

Полигон

Каменоломни

Особенностью данной игры является, прежде всего, полигон. Как следует из названия игры, она будет проводится в самых настоящих подземельях – каменоломнях. Белый камень из этих каменоломен шел на постройку первого каменного Московского Кремля, храмов, да и в другие города тоже. Примерно 300 лет назад добыча была прекращена, и с тех пор каменоломни заброшены. За истекшие годы они одичали, осели и осыпались, превратившись в лабиринт. Однако во все времена находились люди, приходившие в них, самая старая из записей, оставленных "экскурсантами" и дошедших до наших дней, датируется 1928 годом. Климат в каменоломнях (далее – "система") – умеренный, а именно – от +8C до +10C (в зависимости от места) круглый год, 100% влажность, полярная ночь разнообразится глюками.

Ознакомительные заброски

В связи со специфическими условиями полигона, мастерская группа считает необходимым всем, кто не был в каменоломнях, посетить их до игры с целью ознакомления с полигоном и своими ощущениями на нем. Для достижения этого мастерской группой организуются ознакомительные заброски в каменоломни по выходным с хорошей регулярностью вплоть до самой игры. Информация будет появляться по мере определения сроков забросок, примерно за неделю. Для тех, у кого некоторый опыт есть, но не в этой системе, давно, и прочее, ознакомительные заброски также рекомендуются.

Техника безопасности

Если соблюдать некоторые меры безопасности и помнить некоторые простые вещи, то нахождение в каменоломнях становится более безопасным, чем на улице города. Так, например, в каменоломнях нет пьяных водителей.

Прежде всего надо помнить, что ваша безопасность – в ваших руках. Полигонная команда может только помочь вам в этом, но никто не обеспечит вашей безопасности вопреки вашему "желанию". На основании более чем 10-летнего опыта полигонной команды и результатов общения с другими системщиками, можно посоветовать следующие правила поведения в системе:

Не делай ("Не хватай", "Не копай" и т.д.)

Другими словами, не стоит: копать и ковыряться в потолке и выдергивать из него камешки, то же самое относится к попыткам разбирать стены. Попытка вынуть из потолка интересный камень с дохлостью (окаменевшей раковиной или чем-то подобным) может случайно закончится неприятностью, если он окажется замковым (т.е. маленьким камушком, который держит большие и очень большие), и то, что упадет вслед за ним, маленьким не покажется. Не стоит также устраивать взрывы, фейерверки, "огненные штреки", жечь костры, мусор. Кроме всего прочего, вам же потом этой гадостью дышать.

Не влезай

Как сказал один опытный человек, "каждый системщик должен быть в меру трусом", нет ничего зазорного в том, что вы не полезете в какое-либо не понравившееся вам место, и скажете об этом другим, следует доверять интуитивному чувству, говорящему о близкой опасности. Если заглянув в какую-либо дырку вы видите, что потолок там сплошная крошка, либо влажная глина с песком, либо земля, которая держится только на честном слове, то лучше туда не лазить, особенно если есть свежие следы осыпания. И вообще, прежде чем куда-то лезть, хорошо бы подумать о том, как вы будете оттуда вылезать. Особенно это касается "шкуродеров" и прочих очень низких и/или узких мест. Следует также обращать внимание на "наползанность" сомнительных проходов, если по проходу редко кто ходит, то вам туда, скорее всего, не надо.

Не бойся

Следует помнить, что самое страшное, с чем вы можете встретится под землей – это вы сами. Стоит представить себе "страшного" монстра, и он не заставит себя долго ждать. Под землей человек намного легче поддается самовнушению, чем на поверхности. Страх легко поселить, потом от него долго придется избавляться. Что бы с вами ни случилось, не надо себя запугивать. Предположим, вы потерялись. Ничего страшного в этом нет, вас обязательно найдут и выведут. Даже если для этого понадобится остановить игру и поднять на уши всю систему.

Не паникуй

Паника ни к чему хорошему не приводит. Если вы потерялись, то не надо бегать и кричать, из-за особенностей акустики вас вполне могут не услышать, а ужасу на себя нагоните. Как только поняли, что отстали от своей группы, сядьте и подождите, когда за вами вернутся, чем меньше вы бегаете в поисках своих, тем быстрее вас найдут. Бегая потеряв голову, можно натворить чего не следует.

Общие советы

  • Ведет группу один человек, вы его сами себе назначаете и не мешаете ему своими советами, если он будет в них нуждаться, он сам об этом скажет. "Корабль, у которого семь капитанов, никогда не придет в порт назначения".

  • Последним в группе идет самый опытный или авторитетный среди вас. Его задача – не позволять никому из группы отставать. Он не должен поддаваться на фразы типа "ну я тут шнурок завяжу и догоню", если кому-то надо отстать по каким-либо причинам, останавливается вся группа.

  • При движении группой, если ты не "лидер", ты должен видеть спину впереди идущего человека, если в течении более чем минуты ты не видишь его спины или какой-либо другой части его тела, то останавливаешься сам и ждешь остальных. Можно продолжать движение вперед до первого отвилка, в который может пролезть человек и ждать там. Далее по обстановке решаете, что делать дальше. Также не реже раза в минуту следует оглядываться назад, на предмет – а успевает ли народ, идущий сзади, и если нет, то по цепочке передать "лидеру" просьбу остановиться. Дальше – по обстановке, либо с воссоединением группы идти дальше, но с меньшей скоростью, либо искать отставших. Ни в коем случае не рекомендуется нагонять группу, ориентируясь на отсвет фонарей где-то впереди. Очень распространенный "глюк" – видеть такое вот свечение, особенно в первых забросках.

  • Если по ходу игры появляется необходимость разделится, то минимально допустимая группа – 2 человека. При этом оговариваются условия, на которых вы разделяетесь. Например: "Вы по левому ходу, мы по правому, встреча на этом месте через 20 минут". Если к назначенному моменту одна из групп не вернулась, вторая через 20 минут после контрольного времени оставляет записку на месте сбора и идет на поиски, стараясь особо при этом не увлекаться, а в ближайший почтовый ящик кладется соответствующая записка для мастерской группы. Требование ходить не менее чем по двое касается всех, кроме более или менее опытных системщиков (от 6–7 забросок и более).

  • Если вдруг с кем-то из вас приключилось нечто неприятное (подвернули ногу, обострилась болезнь) – помните, что он не должен оставаться один. Посылаете информацию мастерам на ближайший почтовый ящик, но кто-то должен остаться с пострадавшим. Пострадавший ни при каких обстоятельствах не должен оставаться один!

  • Будьте взаимно вежливы, не стоит хамить никому – ни другим игрокам, ни системщикам. Также не принято светить фонарем в лицо – это очень неприятно.

О заброске

Заброска в каменоломни будет проводиться строго централизованно, с места сбора в метро игроки в сопровождении кого-то из мастеров на автобусе (стоимость билета – 5 рублей в один конец) доберутся до входа в каменоломни (от остановки до собственно входа – около 20 минут пешком), вся группа спустится вниз, после чего игроки будут размещены в соответствии с командами по стоянкам по жизни, которые в большинстве своем будут в дальнейшем совпадать с игровыми лагерями.

О выброске

Выброска также происходит строго централизованно, без явного указания мастеров ни одна команда не снимается со стоянки и не выходит из системы.

О капитанах

В каждой команде будет назначен мастерами либо выбран капитан (по жизни, его роль совершенно не обязана быть ключевой), который будет отвечать за раскладку продуктов на команду, наличие в команде примуса/горелки, организацию выброски и прочие организационные функции, не слишком обременительные, но необходимые для обеспечения должного порядка на стоянке и безопасности игроков.

Необходимое снаряжение

Одежда

Под землей вам придется немало поползать и полазить, поэтому одежда должна быть прочной, в меру свободной (т.е. позволять легко садиться на полушпагат, не сковывать движения). Учтите, что после похода она потребует стирки, глины и известковой пыли там хватит на всех. Лучше всего подходит строительный комбинезон, или что-то типа костюма сварщика, в качестве материала лучше всего – брезентовка, ползать в резиновых комбезах не рекомендуется – быстро вымокнете и устанете. В качестве нательной одежды не рекомендуется синтетика, она плохо держит тепло и легко намокает, хлопок и шерсть гораздо практичнее. Под комбез необходимо одеть что-то типа водолазки и тренировочных брюк. Опять-таки, чем меньше синтетики, тем лучше. В принципе, также сойдет джинсовый костюм, болонья, или любая другая плотная одежда. Теплая поддежка все равно необходима, ввиду достаточно низкой температуры и высокой влажности. Механическая прочность одежды также играет не последнюю роль, ибо нагрузки на нее довольно приличные. При желании для снятия нагрузки на локти/колени применяют пластиковые налокотники/наколенники, для защиты головы – каску или пластиковый шлем. Также локти/колени можно усилить нашитыми изнутри на рукава/штаны пороллоновыми подплечниками или кусками пенки. Эти меры не являются необходимыми, но некоторый комфорт безусловно привносят.

Обувь

Лучше всего подойдут туристские ботинки или любая другая обувь на твердой подошве. Обувь должна быть прочной, так как нагрузка на нее будет немаленькая. Обувь, надетая на двое носок или на толстые шерстяные носки не должна жать и натирать ноги. Не годятся для похода в каменоломни – резиновые сапоги, кроссовки и особенно кеды. Обуви с молниями лучше избегать, ибо молния очень плохо переносит грязь.

Сменка

Грязь в каменоломнях – это глина и известняковая пыль. Все, что будет на вас снаружи, будет грязное. Обязательно возьмите с собой сменную одежду, чтобы переодеться в после выхода из системы, иначе есть шанс идти до дома пешком (в метро в грязном виде могут не пустить), да и конфликты с милицией никому не нужны. Учтите, что эта сменная одежда должна быть достаточно компактной, чтобы поместиться в шмотник перед заброской, иначе вы рискуете не протащить шмотник с собой внутрь. Запаситесь пакетами для упаковки грязной одежды после выброски, иначе ваш шмотник будет грязным не только снаружи, но и внутри.

Перчатки

Очень желательны, руки и чище будут, и не замерзнут. Лучше всего подойдут тряпичные или кожаные строительные перчатки или варежки. Вязанные сильно хуже – в них можно ободрать руки. И еще – их должно быть не сильно жалко порвать.

Головной убор

Вязаная спортивная шапка либо подшлемник – и тепло, и голова не сильно испачкается, да и от шишек при столкновении со сводом (потолком) частично спасет.

Шмотник

Это аналог рюкзака, с которым вы идете в каменоломни. Лучше всего подходит транспортный мешок, цилиндрическая упаковка где-то метр-полтора длиной и 30–40 сантиметров в диаметре. Подойдет, конечно, любой рюкзак, даже "колобок", но его надо стянуть так, чтобы он был не шире человека, иначе его протаскивание доставит вам массу удовольствия. Длинна шмотника больше полутора метров также не рекомендуется.

На однодневных ознакомительных забросках, при отсутствии необходимости тащить объемный спальник и пенку, проблема объема шмотника решается значительно проще.

Спальные принадлежности

Необходимы только при заброске с ночевкой, на однодневные ознакомительные заброски все это можно не брать.

Спальный мешок

Лучше спальника для нормального отдыха под землей еще ничего не придумали. Одеяла и теплая одежда без спальника перестают спасать от замерзания через час-два лежания. Спальники берите потеплее, ибо прохладно.

Пенка

Коврик обязателен – иначе спать на голых камнях холодно и мучительно больно.

Полиэтилен

Очень рекомендуется для подстилания под пенку, как для тепла, так и для сохранения в относительной чистоте пенки и спальника.

Освещение

В качестве маршевого освещения удобнее всего электрический налобный фонарь, но подойдет и обычный ручной. Лучше на больших батарейках, пальчиковые быстро садятся. Батарейки лучше брать хорошие, алкалиновые, (лучше всего – Duracell, чуть хуже – Energizer), дешевые опять же быстро садятся, как и аккумуляторы. Из пальчиковых лучше всего себя показали TDK. При себе надо иметь запасной комплект батареек, 2–3 запасных лампочки. Если берете фонарь на пальчиковых и/или дешевых батарейках, захватите еще один запасной комплект. В качестве "запаски” можно использовать "жучок”. На стоянке, в гроте удобнее использовать парафиновые свечи, 3–4 штуки на человека вполне достаточно.

Эта информация касается, в основном, ознакомительных забросок, ибо на игре на источники света налагаются дополнительные ограничения. Об игровом освещении смотрите ниже. Не забудьте на игру взять побольше свечек, ибо электрическое освещение будет использоваться, в основном, только при заброске/выброске и в аварийных ситуациях.

Сидушка

Она же фальшзад, она же хопа, настоятельно рекомендуется (особенно девушкам!), ибо камень имеет тенденцию быть достаточно холодным.

Напузник

Небольшая поясная сумка – для хранения различных мелочей, которые обычно носятся в карманах. При ее наличии вам не придется все время изображать из себя "принцессу на горошине” и меньше шансов потерять или повредить эти мелочи при ползании на них.

Часы

В силу специфики полигона, а также вследствие того факта, что очень многие игровые события завязаны на пожизненное время, всем игрокам крайне рекомендуется иметь при себе наручные часы. Это необходимо как по игровым, так и по пожизненным соображениям.

Ручки

Всем игрокам настойчиво рекомендуется обзавестись гелевыми либо аналогичными ручками или фломастерами, ибо писать что-либо (например, записки для почтовых ящиков) неминуемо придется, а шариковые ручки и карандаши плохо пишут на неровной либо мягкой поверхности, и в особенности на влажной мятой бумаге.

Индивидуальный Аварийный Запас (ИАЗ)

Мало ли что может случится в пути, при себе в напузнике (или, на худой конец, в карманах) полезно иметь следующие вещи:

  • Запасной комплект батареек, запасные лампочки.
  • Огарок свечи, коробок спичек, завернутый в полиэтилен, либо зажигалку.
  • Флягу с чистой водой.
  • Ручку, 2–3 листа чистой бумаги.
  • Бинт или перевязочный пакет.
  • Иголку с ниткой на случай проблем с одеждой.
  • Карамель типа "барбариса", "театральной".

Быт в каменоломнях

Приготовление пищи

В каменоломнях достаточно прохладно, посему настойчиво рекомендуется горячая еда и чай. Однако костер в системе развести не из чего (и вообще не стоит), что и ограничивает весьма сильно ассортимент блюд. Реально в пищу потребляют китайскую вермишель, картофельное пюре и другие продукты быстрого приготовления, которые достаточно только залить кипятком.

В качестве источников тепла применяют примуса, газовые горелки, сухой спирт. Поскольку на сухом спирту много не приготовишь (уходит таблетка-полторы на кружку), а примус – вещь в использовании достаточно сложная, то самым удобным и выгодным источником тепла остаются газовые горелки Camping Gas и аналогичные. Они продаются во многих туристских магазинах по цене от $15–20 и снабжаются недорогими сменными баллонами, которые можно приобрести там же. При покупке горелки и баллонов проконсультируйтесь с продавцом, иначе рискуете купить баллоны не под ту горелку. Рекомендуется иметь как минимум одну горелку/примус на команду, а если в команде больше 5–6 человек, то лучше и две. Запас топлива – примерно 2 литра бензина для примуса или один большой баллон для газовой горелки.

Не забудьте, что воду надо в чем-то кипятить, предпочтительнее широкая плоская посуда, обязательно с крышкой. Также прихватите пластиковые канистры либо бутылки (можно пустые) из расчета 3–4 литра на человека для переноски воды. С водой в системе проблемы, ее приносят с поверхности, с родников, или набирают на так называемых водокапах, которых на всех не хватит. При небольшой остановке, на марше, воду можно вскипятить на сухом спирту (одна таблетка на кружку). Не забудьте кружку/ложку/миску/нож!

На однодневных ознакомительных забросках будет использоваться только сухой паек – бутерброды, булочки, шоколад и прочее, ибо тащить на один день примус не очень хочется.

О стоянках

Стоянки – это в той или иной мере оборудованные гроты, жестко назначаемые мастерами. В гротах как правило можно встать во весь рост, переодеться, достаточно спокойно разобрать вещи. Однако будьте готовы к тому, что придется малость потесниться – гроты редко бывают столь обширны, чтобы вместить без некоторого уплотнения 7–10 человек.

Помойки и туалеты

Различный пищевой и непищевой мусор крайне рекомендуется не разбрасывать где попало, а использовать для этой цели специально оборудованную вблизи стоянки помойку. Этим вы сохраните чистоту системы и благорасположение мастеров.

В качестве отхожего места в принципе может использоваться любой достаточно длинный тупиковый штрек. Однако настойчиво рекомендуется все же выделить одно такое место на команду, естественно, в относительной близости от стоянки. Отнеситесь к данному вопросу серьезно и, кроме всего прочего, помните, что в общем-то, ваши нужды соответствуют нуждам ваших персонажей по игре. Также не забывайте, что в штреках обычно достаточно много камней, которые могут быть использованы для сокрытия следов преступления, что крайне рекомендуется делать, если нужда застала вас вдали от лагеря. Постарайтесь в любом случае найти тупик поглуше.

Если вы не уверены, где вблизи вашей стоянки стоит организовать помойку и отхожее место, обратитесь к мастерам.


<< К началу >>

Боевая Система

Зона поражения

  • Зона поражения – полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность, если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Двуручные мечи и секиры игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность. Попадание стрелой, отрикошетившей от стены либо наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником.

  • Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются за один.

  • Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится тяжелораненым.

  • В целях безопасности запрещаются как атаки ручным оружием, так и стрельба по цели, которая невидима для атакующего по причине плохой освещенности. Если вы остались без света, то не следует махать мечом в темноте в надежде "достать кого-нибудь", и особенно разряжать арбалет "на звук". Лучше озаботьтесь светом.

  • Будьте особо осторожны при сражении в низких штреках, где приходится ползти, ибо там голова составляет около половины потенциальной зоны поражения, что нисколько не избавляет от ответственности за попадание в запрещенную зону. Это особенно касается стрельбы из луков/арбалетов. При сражении в ростовых и полуростовых штреках стрельбу рекомендуется вести по нижней части корпуса опять же во избежание попадания в голову и особенно лицо.

Хитовая система

  • Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжелораненым. Персонаж, потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки, считается убитым. – Каждый сам знает, сколько у него хитов, но по 2 хита есть у всех. – Свои хиты каждый считает сам! – Персонаж парализованный, в бессознательном состоянии, спящий, связанный и прочее одним ударом любого оружия выводится в ноль хитов и становится тяжелораненым.

  • Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, за исключением тех случаев, когда своим телом он физически перегораживает проход. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течении 10 минут ему не оказана помощь (снятие доспеха и перевязка), то он умирает. Если в течении получаса после ранения тяжелораненому не оказана помощь лекарем, то он также умирает.

  • Отрубание конечности имеет эффекты, аналогичные тяжелому ранению.

  • Если персонаж потерял хотя бы один живой хит, то он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по одному хиту в 5 минут со всеми вытекающими из этого последствиями. Легкораненому можно оказать помощь – снять доспехи и перевязать, после перевязки хиты восстанавливаются без помощи лекаря со скоростью один в час, при наличии лекаря – быстрее.

  • Потеря хитов в бою происходит следующим образом: сначала теряются хиты за доспехи, т.е. "доспехи в клочья, а на тебе ни царапины", после этого персонаж теряет уже свои хиты.

  • Ремонт поврежденных доспехов может производится только кузнецом при наличии инструмента.

  • Обычное клинковое, древковое, ударное оружие снимает 1 хит за удар в основную поражаемую зону. Стрела из лука или арбалета – 2 хита. Двуручные мечи и секиры рубящим ударом снимают 2 хита, игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при нанесении рубящего удара при отсутствии таковых отрубают конечность. Двуручным считается только оружие, которое нормально может использоваться только в двух руках, причем указанными свойствами оно обладает только когда реально используется двумя руками для нанесения рубящего удара. Магическое оружие сертифицируется особо и может снимать больше хитов и/или обладать дополнительными возможностями – эффект заявляется носителем.

Оружие

Оружием считается:

МЕЧИ, одноручные и полуторные – масса не менее 50 гр. на 10 см. длины, но не свыше 120 гр. на 10см., длина не свыше 100 см., двуручные – масса до 2 кг, длина не свыше роста владельца. Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см. Радиус скругления кромок не менее 5 мм.

КИНЖАЛ, длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони, обязательна гарда. Не пробивает средние и тяжелые доспехи.

НОЖ, длина – ладонь владельца, доспехов не пробивает.

ТОПОРЫ, СЕКИРЫ, масса до 1,2 кг., ширина рабочей части не свыше 4 ладоней. Длина рукояти не более 150 см.

КОПЬЕ, длина – рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен смягчающий наконечник.

ЛУК, хорда не менее 90 см. Натяжение не свыше 5 кг.

АРБАЛЕТ, длина ложа не менее 60 см. Натяжение до 10 кг.

СТРЕЛЫ и болты должны быть похожи на исторические аналоги и обладать смягчающим наконечником. Проверяются на владельце без доспехов.

Все остальное – не оружие. Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на предмет его безопасности для играющих. Критерии допуска – безопасность и эстетичность. Оружие, не соответствующее этим требованиям в игру пропущено не будет.

Доспехи

Легкий доспех (+2 хита) – кожаные, войлочные и т.д. толщиной более 5 мм., не армированные металлом, при меньшей толщине – армированные металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором не более 5 мм.; кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов; полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15мм.

Средний доспех (+4 хита) – кожаные, войлочные толщиной более 1 см., не армированные металлом, при толщине 0,5–1 см. армированные; полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками. Средний доспех должен закрывать верхнюю часть бедра.

Тяжелый доспех (+6 хитов) – кожаные, войлочные толщиною более 1 см., армированные; кольчуги, усиленные пластинами или зерцалом; гроверные кольчуги; кольчуги, сплетенные "шесть в одно"; кирасы с наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра.

Шлем (+1 хит) – должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. Хауберк или бармица (но не ошейник!) защищают носителя от кулуарного убийства, чешуйчатая или латная бармица – от удушения, латный шлем – от оглушения.

Наручи и поножи – должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и наручей при наличии доспеха и шлема дает дополнительно +1 хит.

Пластиковые наколенники – не поножи, налокотники – не наручи. Строительная или любая другая каска – не шлем.

Под металлические доспехи обязателен подкольчужник.

Качество изготовления доспеха и его внешний вид будут влиять на его свойства, которые определяются мастерами после проверки перед игрой.

Игровая смерть

Возможны следующие причины игровой смерти:

  • потеря хитов.

  • кулуарное убийство – игровым ножом имитируется перерезание горла, только в небоевой обстановке. Невозможно при наличии на жертве хауберка или бармицы (но не ошейника).

  • смертельные яды – попадание яда с пищей, водой, воздухом или в результате какого-либо другого события. Эффект эквивалентен тяжелому ранению, если в течение 5 минут не применено противоядие, то наступает смерть. Встречаются смертельные яды и мгновенного действия.

  • удушение – обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 10 секунд – медленно считается вслух, возможно шепотом на ухо жертве. Невозможно при наличии на жертве чешуйчатой или латной бармицы (но не ошейника).

  • различные болезни.

  • соответствующая магия.

Обратите внимание! Любые магические и немагические действия с мертвым телом корректны только до тех пор, пока тело остается на месте смерти либо переносится по жизни. Другими словами, все эти операции можно производить только когда в наличии имеется и игрок и тело его персонажа.

Лечение

Перевязать раненного может кто угодно, но вот лечить тяжелораненых и больных могут только лекари.

Для лечения ран и болезней и применяются зелья и отвары (зелья может применять кто угодно, отвары готовит и вливает только лекарь). Можно встретить неизвестные зелья, пробуете, вскрываете конверт, узнаете результат.

Отвар обладает лечебными свойствами в течении 10 минут с момента приготовления, минимальная доза – одна кружка.

Дополнения

Пленным считается персонаж, которому затянули петлю на любой части тела, кроме головы и шеи, при условии, что пленяемый на момент попытки пленения не имеет в руках клинкового или древкового (копья не в счет) оружия, которым он потенциально мог бы перерезать веревку. Человек, "торчащий" из шкуродера на голову и плечи, очевидно, такой возможности не имеет. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки. Закованный кузнецом в цепи освободиться самостоятельно не может.

Оглушение производится ударом нерабочей частью оружия по спине (сзади, не "через человека") с одновременным произнесением слова "Оглушен!", оглушенный падает, садится или прислоняется к стене и медленно, шепотом считает до 30, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушение невозможно при наличии на жертве латного шлема.

Если в момент смерти, тяжелого ранения или оглушения жертва эффективно перегораживает своим телом проход, то для того, чтобы пройти, нужно либо привести жертву в чувство (вылечить раненого, подождать, пока придет в себя оглушенный и прочее), либо извлекать бессознательное тело из прохода по жизни.

Обыск проводится по выбору обыскиваемого, по жизни, словесно, или он может сам отдать все игровые предметы.


<< К началу >>

Классы

По умолчанию, персонаж имеет личные хиты в зависимости от расы, не может носить доспех тяжелее легкого а также использовать щит. Из оружия может использовать только нож, кинжал, одноручный меч и копье.

Основных классов на игре шесть – воин, маг, сталкер, священник, кузнец, лекарь. Персонаж может, теоретически, совмещаться несколько классов, как, впрочем, и вообще не иметь класса (смотрите выше). Уровней, как таковых, на игре нет, но отличившийся персонаж может получить от мастера какие-либо преимущества, как то – дополнительные личные хиты, некоторый иммунитет к магии, регенерация и прочее.

Воин

Название этого класса говорит само за себя. Воин может использовать любое оружие и доспех, а также щит, изначально имеет 1 дополнительный личный хит сверх расовых. Воином может быть персонаж любой расы.

Маг

Маг – это персонаж, от рождения обладающий способностью чувствовать магическую энергию, концентрировать и направлять ее. Конкретные способности и сила мага определяются его магическим талантом.

Сталкер

Много тайн, смертельных ловушек и жутких чудовищ таят в себе подземелья. Но во все времена находились люди, бросавшие им вызов. Таких людей называют сталкерами. Что влечет их в пещеры? Сокровища, якобы обладающие чудодейственными свойствами? Тайны глубин? Просто риск и опасность? Кто их знает... Скорее всего, они просто сумасшедшие, ведь смерть поджидает их не только под землей, но и на поверхности – сталкеры вне закона, и будучи пойманы, они, как правило, находят свою смерть под мечами Стражей Вардсбургского гарнизона...

Священник

Ужасны злодеяния альвов, творимые ими с помощью так называемой "магии" – несомненно, дарованной им самим Дьяволом. И только чистые духом и твердые в вере служители Господа могут бороться с ними, ибо сатанинские "чудеса" не устоят перед истинным чудом, творимым самим Господом в ответ на молитвы этих поистине святых людей.

Кузнец

Обладает навыками починки изрубленных доспехов при наличии соответствующего инструмента.

Лекарь

Обладает знаниями о травах и прочих лечебных средствах, кои может применять для излечения раненых и заболевших. Конкретные возможности каждого лекаря индивидуальны.


<< К началу >>

Магия

Общие положения

  • Магия в мире есть.

  • Магия делится на спонтанную (в данном случае представленную аномалиями подземелий замка Кар'хандар, так называемыми магическими источниками) и связанную, т.е. магию предметов, направляемую магами.

  • Данный сектор подземелий является местом средоточия спонтанной магии, которая в них проявляется в виде так называемых магических источников. Подробнее об источниках и их функциях на игре смотрите главу Источники.

  • О направленной магии (далее – просто магии): большинство магии в мире сосредоточено в таинственных магических предметах, оставшихся от глубокой древности. Эти предметы обладают самыми разными свойствами и силой, и для того, чтобы использовать большинство из них, человек должен быть настроен на это от рождения.

Об Источниках

Данный сектор подземелий характерен регулярными частыми проявлениями спонтанной магии, другими словами, периодически то в одной, то в другой точке подземелий без определенной причины возникает источник магической силы, могущей обладать самыми разными и непредсказуемыми свойствами. Источник бьет в течение некоторого, опять же случайного времени, после чего исчезает бесследно. Никакого более ясного объяснения этого феномена, кроме ссылки на спонтанную магию, пока предъявлено не было.

О магах и заклинаниях

Применение магических предметов тривиально – применяющий поднимает вверх руку с используемым предметом (или пустую при использовании собственной магии) и одновременно произносит: "Магия!". По этому сигналу все замирают на время оглашения эффекта. Это, однако, не означает устраивания получасовых внеигровых посиделок по данному поводу.

Для всех целевых заклинаний маг должен реально по жизни видеть либо касаться цели.

Все заклинания продолженного действия не кумулятивны сами с собой.

При попытке повторить то же заклинание на того же персонажа новое заклинание заменяет старое.

Любое заклинание продолженного действия может быть отменено магом, его произнесшим, в любой момент до окончания срока действия при условии, что маг реально по жизни видит либо касается точки приложения заклинания.

На игре вы можете стать жертвой различных заклинаний, например, таких (список, очевидно, неполный):

Огненная Стрела – снимает 1 хит с одного существа, выжигает Паутину за 1 минуту.

Огненный Шар – снимает 2 хита со всех персонажей в радиусе полуметра от указанного персонажа или точки, задетая Паутина сгорает за 5 секунд.

Молния – снимает 3 хита с одного персонажа.

Слово Смерти – снимает все личные хиты с одного персонажа, он становится тяжелораненым и выходит из боя.

Тьма – носитель одного указанного магом источника света (не магического) гасит его.

Паутина – толстый слой паутины перекрывает штрек, отыгрывается белой лентой, либо ниткой с бумажкой, либо пленкой или тканью. Ставится только непосредственно перед собой. Непроходимый барьер, прорубается оружием за полчаса. Если Паутина сожжена, изрублена или уничтожена иным способом, сертификат, ее обозначающий, должен быть во избежание недоразумений порван и оставлен на том же месте либо сдан мастерам. Порванный сертификат обозначает остатки паутины.

Страх – повергает одного персонажа в состояние паники, он должен убегать от мага с максимально возможной скоростью и максимально далеко в течение 3 минут.

Парализация – произносится на одно существо, которое в течение 5 минут неспособно перемещаться и вообще пошевелить какой-либо частью тела, но в состоянии адекватно воспринимать окружающее и говорить.

Окаменение – превращает одного персонажа в неподвижную неуязвимую каменную статую на 15 минут.

Свет Истины – указанный магом персонаж не может произнести ни слова лжи в течение 15 минут.

Лишение Воли – лишает персонажа воли на 15 минут, в течение которых он подчиняется простым приказаниям, исходящим от кого бы то ни было, а именно, может небыстро двигаться, правдиво отвечать на простейшие вопросы, выполнять другие элементарные действия.

Меньшее Зачаровывание – указанный персонаж не способен атаковать мага в течение 5 минут.

Зачаровывание – заставляет указанного персонажа считать мага своим лучшим другом на 15 минут, но нисколько не нарушает мировосприятия и мотиваций персонажа во всем остальном. При применении нескольких таких заклятий разными персонажами против одного персонажа этот последний считает их всех друзьями и при получении противоречащих друг другу указаний выполняет более громкий или более четкий приказ или впадает в ступор.

Исцеление – восстанавливает все личные хиты одного персонажа. Требует прикосновения.

Воскрешение – воскрешает одно существо из мертвых.


<< К началу   

Технические Детали

Прикиды

Специфика полигона такова, что перемещение по нему в любой одежде, для этого не подходящей, приводит не только к серьезному загрязнению, но к разной тяжести повреждениям оной. Как следствие, отсутствие у игрока, заезжающего на игру, прикида является скорее нормой, чем недостатком. Прикиды могут себя оправдать, если они хранятся в базовом лагере команды либо носятся с собой по полигону в упаковке с тем, чтобы быть надетыми при необходимости без предположения передвижения. В любом случае сохранить прикид в чистоте вам, скорее всего, не удастся. Другим решением может быть пошив либо нахождение где-либо одежды, подходящей для перемещения по полигону и одновременно являющейся прикидной, но эта задача представляется трудно выполнимой. Подумайте дважды прежде, чем везти на игру прикид.

В принципе, здесь следует добавить, что на предыдущей игре ряд игроков успешно играл в прикидах все игровое время или большую его часть, так что, видимо, в общем случае это вполне возможно.

Свет на игре

С целью повышения антуражности игры и приближения ее условностей к игровой реальности, на игре запрещен электрический свет. Электрические фонари разрешены только в аварийных целях либо, в индивидуальном порядке, в качестве соответствующих магических предметов. В качестве массового игрового света к использованию подлежат: свечи; свечные, парафиновые, масляные лампы; плексиглас; обычные, охотничьи и магниевые спички; зажигалки. При использовании нетривиальных источников света обязательна консультация с главным мастером либо мастером по полигону.

Если во время игры вы видите человека с явным электрическим фонарем, то это либо просто системщик, то есть человек, не имеющий к игре никакого отношения, которого лучше вообще не трогать, если только вы не находитесь в аварийной ситуации по жизни, либо мастер или мастерский информатор, которые опознаются еще и по красному хайратнику.

Игрок, по жизни оставшийся без источников света (например, уронил последнюю свечку в бою, а потом пришлось убегать) имеет право (но не обязан) одеть белый хайратник с целью в максимально короткий срок по жизни же обеспечить себе оный источник (то есть, в данном примере, вернуться по жизни на место боя и подобрать свою свечку либо попросить другую у недавних соперников). В целях безопасности нахождение на полигоне без света не является игровым моментом.

Источники

Большинство источников, раз возникнув, дальше бьют некоторое время, источая в темноте тусклый призрачный свет. Моделируются они пластинками плексигласа с сертификатами. Если вы в какой-то момент оказались в радиусе трех метров от источника, то вы оказались в зоне его действия и обязаны немедленно погасить плекс и вскрыть сертификат. Если вы успели извлечь сертификат до того, как он сгорел, то вы читаете сертификат и делаете выводы. Если сертификат уже поврежден и вследствие этого смысл его не очевиден, то источник считается уже гаснущим и о последствиях необходимо осведомиться у ближайшего мастера. Сертификат возьмите с собой для последующего предъявления мастеру, с плексом можете поступать по своему усмотрению, но не оставляйте его горящим. Если источник стоит в штреке, например, трехметровой ширины, то вы, очевидно, не можете пройти по этому штреку, не подвергнувшись действию источника.

Встречаются, однако, и более странные источники, некоторые из них видны только с очень небольшого расстояния, некоторые же вообще незаметны до тех пор, пока не окажется слишком поздно...

Предметы

На полигоне могут встретиться различные игровые предметы. Предмет на игре выглядит следующим образом: это конверт-сертификат, плюс, в некоторых случаях, небольшой предмет (кассета от пленки, металлический шарик, небольшая палочка, склянка и так далее) с номером. На конверте снаружи может находиться игровое описание найденного предмета в случае, когда оно не очевидно.

Любой, кто берет предмет в руки, обязан вскрыть конверт и на обратной его стороне прочитать, что с ним случилось. Вещи типа перчаток, палочек, кончиков мечей от эффекта не спасают. Пустая обратная сторона конверта обозначает отсутствие какого-либо эффекта.

Внутри конверта находится сертификат, описывающий свойства предмета, либо другой конверт. В любом случае, на сертификате либо внутреннем конверте будет находиться номер, совпадающий с номером на самом предмете. Предмет может быть использован только при наличии сертификата. Если предмет не прилагался, его роль выполняет собственно сертификат. Если внутри лежит другой конверт, то на нем указано, кто и при каких обстоятельствах может его открыть. До этого момента свойства предмета остаются тайной. Внешний конверт-сертификат после вскрытия ценности не представляет и может быть смело выкинут в ближайшую помойку. Внутренний конверт либо сертификат рекомендуется носить с собой, но проявлять осторожность во избежание потери читаемости. При использовании предмета в руке держится собственно предмет, сертификат извлекается только при возникновении каких-либо сомнений. Соответствие предмета сертификату устанавливается с помощью номеров.

Внимание, если в сертификате на предмет указано, что он может использоваться раз в, скажем, N минут, то это означает, что после использования данного предмета до того момента, как он может быть использован повторно, должно пройти N минут. Другими словами, N – это минимальный интервал между использованиями данного предмета.

Маркера

К нашему глубочайшему сожалению, на стенах каменоломен немало различных надписей и рисунков (хотя не так уж и много). Так как они очень сильно облегчают ориентирование и описание дороги, то имеет смысл определить их игровой статус. В данном случае мы полагаемся в основном на здравый смысл и эстетическое чувство игроков. Так, например, нарисованный на стене крест – вполне себе игровой объект и на него можно ссылаться при объяснении дороги на игре. Наоборот, табличка с надписью "вода слита" (и такая имеется), является безусловно неигровым объектом и для персонажей не существует. В крайнем случае можно сказать что-то типа "начертанные на стене непонятные письмена", но убедительно просим вас не опускаться до стеба по этому поводу. Также крайне нежелательно вносить свою лепту в настенные росписи, ваш автограф мало кому интересен. Если вы хотите оставить записку – неважно, по игре или по жизни – напишите ее на клочке бумаги и положите на видном месте. Это, однако, нисколько не означает, что систему нужно превращать в помойку.

Также в каменоломнях имеются в некотором количестве различные мелкие предметы, посуда, подсвечники, батарейки и прочее, которые далеко не всегда валяются просто так, ими, например, часто отмечают дорогу. К ним применимы все те же правила, что и к настенным маркерам, так некоторые предметы могут иметь и игровое значение. Трогать и переставлять предметы стоит только в том случае, если вы абсолютно уверены в том, что делаете.

На полигоне также будут присутствовать бумажные маркера с надписью Неигровая Зона. Такой маркер обозначает, что по игре в этом месте штрек заканчивается тупиком либо завалом, то есть пройти под/над таким маркером по игре нельзя. Пожизненные аварийные ситуации, разумеется, являются исключением. Таким маркером, в частности, будет помечен вход на мастерятник.

Встречи

Я сидел, дрожал, и почти не осмеливался дышать.
Звук донесся снова! Теперь он не прерывался
Это был звук шагов. Но что это были за шаги!
Они давали представление об огромной туше,
которую несли сильные упругие ноги.
Это был мягкий, но оглушавший меня звук.
Кругом по-прежнему была полная тьма,
но топот был твердый и размеренный.
Какое-то существо, несомненно, приближалось ко мне.

Артур Конан Дойл, "Ужас расщелины Голубого Джона"

На игре вы можете встретиться с самыми различными существами, в том числе с различными монстрами, многие из которых далеко не гуманоидны. Однако игроки, их отыгрывающие, как это ни странно, все без исключения – люди. Для облегчения идентификации персонажей мастерской группой приняты некоторые меры, в том числе использование цветных хайратников, но главным и наиболее рекомендуемым способом определить, кто же все-таки перед вами, является стандартный вопрос "А что я/мы вижу/видим перед собой?". Настоятельно рекомендуется задать этот вопрос до начала разговора/боя, если у вас есть хоть какие-либо сомнения на этот счет. Соответственно, отвечайте на подобные вопросы от других игроков, они в том же положении, что и вы. Старайтесь не рубить мечом непонятно что, выясните вначале, как оно хотя бы выглядит.

Хайратники

Хайратники используются на игре для обозначения очевидного статуса игрока. Стандартными являются следующие цвета:

  • Красный – мастер или мастерский информатор.

  • Белый – состояние "вне игры", используется только по смерти персонажа и в критических неигровых ситуациях. К критическим ситуациям в принципе может относиться и, например, поход до туалета, но только в виде исключения и только в том случае, когда это невозможно сделать по игре.

  • Зеленый – явный монстр.

  • Черный – особо страшный/ужасный монстр, нежить и прочее.

Мастера

Собственно мастеров на игре – трое, Йолаф, Нали и Талья, их рекомендуется знать в лицо. Мастер распознается на полигоне по красному хайратнику и налобному электрическому фонарику. Мастер без красного хайратника и налобника – это скорее всего не мастер, а что-то гораздо менее доброе. Присмотритесь, а нет ли на нем зеленого хайратника...

Также на полигоне вам могут встретиться и другие люди в красных хайратниках с электрическими фонарями. Это – так называемые мастерские информаторы, их задача – обеспечивать обмен информацией внутри мастерской группы. Приставать к информаторам с вопросами по игре не стоит, они не наделены полномочиями на них отвечать, максимум, что вы можете попросить, это передать мастерам некую информацию. Также информатор может принести вам какую-либо информацию от мастеров, ее следует воспринимать, как непосредственно от мастеров поступившую.

В случае серьезных пожизненных неприятностей следует при первой же возможности обращаться к мастеру вне зависимости от хайратника и фонаря, или же к мастерскому информатору, или наконец просто к любому игроку или системщику, который может вам помочь или донести информацию о происшествии до мастеров. В случае возникновения пожизненных конфликтов между игроками или между игроками и системщиками следует при первой же возможности сообщать об этом мастерам, а недовольных системщиков отсылать на мастерятник (грот Командор, он же Белый Дом).

Почтовые Ящики

Перед игрой в различных местах полигона мастерами будут расставлены особым образом помеченные и хорошо заметные консервные банки – так называемые Мастерские Почтовые Ящики. Любой игрок либо команда, проходящие мимо такого ящика, могут опустить в него адресованную мастерам записку о том, кто, когда, и в каком составе здесь проходил, в каком направлении и с какой целью. Это крайне рекомендуется делать, ибо сильно облегчает мастерам координацию игры и поиск заблудших. В случае перемещений по полигону по жизни (в аварийных ситуациях) ящики также не стоит игнорировать, ибо мастер может найти ваше послание раньше, чем вы – мастера. Аварийные записки по жизни следует класть не в ящик, но рядом с ним, в случае, если вы видите такую записку (бумажку, лежащую рядом с ящиком), прочтите ее, сделайте возможные выводы и положите обратно, а при первой возможности сообщите ее содержимое и местонахождение мастерам. Извлекать записки из ящика и читать их категорически запрещается!

Мертвятник

Опять же в силу специфики полигона, страны мертвых в традиционном смысле на игре нет. Игрок, персонаж которого имел несчастье скончаться, одевает белый хайратник (за счет игрока), и вне игры следует за своей командой, держась в стороне от игровых событий и по возможности (то есть во всех случаях, кроме серьезной пожизненной необходимости) не разговаривая, до встречи с мастером, который и выдаст ему дальнейшие инструкции. При желании, вместо того, чтобы ходить за своей командой, игрок может остаться ждать мастера у любого почтового ящика. Так же следует поступить и в случае, если группа вырезана полностью. В случае, если местонахождение ближайшего ящика неизвестно, группе следует оставаться на месте. Вырезавшим же следует при первой возможности сообщить мастеру местонахождение "мертвых".


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru