Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Шепот Темноты

Правила для Дасу
финальная версия 1.5 от 25.04.99


Введение

Здесь нет дня, нет ночи. Здесь никогда не бывает смены времен года. Тусклое мерцание магических источников вместо света солнца. Неровный, покрытый паутиной трещин свод пещеры вместо чистой синевы неба. Затхлый воздух подземелья вместо пьянящего вольного ветра. Таков Город Дасу.

Город народа, предавшего и принесшего в жертву все ради одной великой цели. Какой? Не знает никто. Возможно, эта цель давно уже стала прахом, подобным тому, которым шелестит иногда ветер в темных коридорах подземелий. Проклятые – так называют их. Избранные – так называют они себя.


<< К началу >>

Общая Информация

Как уже говорилось ранее, народ дасу произошел от альвов – их и поныне иногда называют темными альвами. Раса же альвов является дальним ответвлением человеческой. Альвов отличает от людей более светлая кожа, стройность, гибкость, немного нетрадиционные, но мягкие и изящные черты лица, природная ловкость. Отличить альва от человека очень легко, особенно учитывая покрой и стиль их одежды, манеру держаться, характерный акцент и прочее. Дасу унаследовали большую часть характерных особенностей альвов, однако черты лиц их стали жестче, острее, движения – резче, кожа приобрела каменно-серый оттенок, а в глазах засияло опасное красноватое свечение.

Продолжительность жизни у дасу примерно 80–130 лет, что почти в два раза превышает человеческую, но развитие детей происходит с той же скоростью, что и у людей. Видимые признаки старения появляются лишь к глубокой старости, незадолго до смерти. Максимальный детородный возраст у дасу составляет около 50 лет для женщин и около 70 для мужчин, и дасу, переходящие этот "порог зрелости", обычно теряют интерес к мелочям окружающего мира и всецело обращаются к служению Тьме. Рождаемость у дасу изначально невысока, поэтому каждый благородный ребенок существенно усиливает свой дом.


<< К началу >>

Религия и Cоциальное Устройство

История о восстании Тайленхиль и об Исходе в темноту стара и туманна, все ее рассказывают по-разному. В чем истина – неведомо никому. Ныне темные альвы живут в подземном городе, расположенном под сводами огромной пещеры. Город разделен на дома, – враждующие между собой кланы. Каждым кланом управляет Верховная Мать (Матрона) и ее дочери. Все дасу, находящиеся в кровном родстве с Матроной дома – это так называемые Благородные. Все остальные – простолюдины, прав у которых не многим больше, чем у рабов. Дасу поклоняются богине Арт, олицетворяющей Силы Тьмы. Тьма – вот истинная владычица подземелий – так гласят их книги. Нередко они изображают Тьму как огромную паучиху, пробирающуюся в темноте коридоров и пожирающую те немногие крохи света, что еще остались под землей. Только женщины дасу могут быть жрицами Арт.

Вообще уклад жизни дасу подразумевает рабовладельческое общество с жестким матриархатом. Иерархия Дома выглядит примерно следующим образом: Верховная Мать, ее сестры и дочери – благородные мужчины – остальные женщины – простолюдины – рабы. При этом каждая последующая группа полностью бесправна перед предыдущей.

Во главе города находится Совет, состоящий из наиболее искусных и влиятельных жриц дасу. Большая часть интриг в городе сплетается вокруг этого совета. Каждый дом хочет провести как можно больше своих в совет, и каждая жрица мечтает попасть туда.

Над советом стоит Королева дасу. С самого Исхода Королевой была Тайленхиль. Но около 80 лет назад она пропала вместе с небольшим отрядом где-то в лабиринтах подземелий. Официально считается, что о ее судьбе ничего не известно, хотя один факт настораживает: в городе сейчас находится Обсидиановая Корона – символ власти над народом дасу. Сложно представить себе, что Тайленхиль отправилась куда-либо без этого могущественного артефакта, охранявшего ее от козней многочисленных недругов. Однако тем не менее ныне Обсидиановая Корона покоится на голове Королевы Тайлары Ад'Арад-Земах, владычицы дасу.

Как-бы то ни было, после исчезновения Тайленхиль власть перешла к дому Арад-Земах, а ее собственный дом Азар-Кор (потерявший, как говорят, благословение Сил Тьмы) оказался на задворках города.


<< К началу >>

Об Альвах и Людях

Дасу ненавидят альвов с давних времен. Истинная причина этой ненависти мало кому известна, но ненависть эта столь сильна, что дасу не побрезгуют ничем, лишь-бы уничтожить Альвхейм – государство альвов. Вот уже 30 лет они находятся в тайном союзе со Святой Инквизицией Империи – злейшим врагом Альвхейма. Не так давно с очередным посланцем с поверхности пришла весть, что время для решительной атаки на Альвхейм настало. Однако есть нечто, что может спасти ненавистных альвов – это некий предмет находящийся здесь, в подземельях. Дасу отправляют отряд, цель которого – перехватить альвийскую экспедицию. В состав отряда входят также два человека с поверхности – священник Инквизиции и его слуга. Отряд состоит из лучших Жриц и воинов дома Азар-Кор.


<< К началу >>

Игровые Характеристики

Дасу имеют 2 личных хита, в подавляющем большинстве владеют магией, также могут быть воинами, кузнецами и лекарями. Не могут быть сталкерами и священниками. Жрица Арт не есть класс.

В силу своего долгого пребывания в пропитанной магией тьме подземелий, все дасу обладают некоторыми необычными дополнительными магическими способностями: они могут произносить заклинание Тьма раз в 12 часов и заклинание Магический Щит раз в 12 часов. Кроме того, на дасу не действуют заклинания Лишение Воли и Меньшее Зачаровывание.

Отличительные признаки персонажей дасу: подведенные глаза и/или темный грим. Энтузиасты могут измазать лицо углем, который на полигоне имеется в достатке.


<< К началу >>

Правила для Дома Азар-Кор

Командная Вводная

Очевидно, что дом Азар-Кор не смирился со своим нынешним положением. Они уверены, что корона Тайлары – поддельная. Из этого может последовать все что угодно. Под предлогом перехвата альвийской экспедиции Эдзира Ад'Азар-Кор – дочь Матроны дома, правнучка самой Тайленхиль отправляется на поиски ее останков. Хотя и формальная цель похода – уничтожение альвов – тоже имеет для нее некий смысл, ибо в случае успеха статус ее самой и всего дома Азар-Кор заметно возрастет. Известно также, что как-раз где-то в окрестностях примерного места исчезновения Тайленхиль и находится артефакт, за которым охотятся альвы. Но самое странное – именно там сокрыт склеп Черного Короля Кар'хандара, Владыки Оживших Мертвых. Какое он имеет отношение к исчезновению Тайленхиль? Какой силой обладает древний король? Это еще только предстоит выяснить.

Впрочем, есть некоторые сомнения в том, что истинная цель этого похода будет долго оставаться тайной. И есть серьезные опасения, что вскоре дом Арад-Земах отправит вслед за отрядом Азар-Кор погоню.

Состав Команды

Эдзира Ад'Азар-Кор – дочь Матроны дома, правнучка самой Тайленхиль. Жрица Арт.

Зарат-Амар Ад'Азар-Кор – муж Эдзиры, Верховный Маг дома, мастер волшебства. Один из лучших магов дасу.

Дарнааз Ад'Азар-Кор – Мастер Меча дома. Ученик Савала – мужа и телохранителя Тайленхиль, пропавшего вместе с ней.

Зара Ад'Азар-Кор – Жрица Арт.

Урахв – телохранитель Эдзиры. Бывший гладиатор. Раб.

Отец Конрад – человек, ставленник Инквизиции.

Бернгас – человек, сталкер. Помощник отца Конрада.

Еще около трех жриц и воинов.


<< К началу   

Правила для Дома Арад-Земах

Командная Вводная

Вскоре после отбытия отряда из дома Азар-Кор, некто сообщил о заговоре, целью которого является свержение самой Королевы Тайлары. Естественно, дом Арад-Земах решил догнать заговорщиков и выяснить, насколько верны опасения Королевы. В случае, если донос ложный, предписано "посодействовать" им в уничтожении альвов. Причем желательно сделать это таким образом, чтобы в живых не осталось ни тех, ни других. Если же то, о чем говорилось в доносе – правда, то необходимо сделать все возможное для того, чтобы разрушить коварные планы дома Азар-Кор.

Собственно текст доноса:

О великая и всесильная Королева, ваш верный слуга, из скромности стремящийся остаться безвестным уведомляет вас о том, что Эдзира Ад'Азар-Кор собирается вступить в союз с повелителем подземелий – Кар'хандаром, с целью вашего свержения с престола. Надеюсь, что вы не допустите этого.

Ваш преданный и покорный слуга.

В последний момент к вашему отряду присоединился Гернхаль Ад'Гай-Хараз – он охотится за Таэром Ад'Гай-Хараз, отступником, позорящим честь его дома.

Состав Команды

Гернхаль Ад'Гай-Хараз – высокопрофессиональный воин, присоединившийся к отряду с целью захватить Таэра Ад'Гай-Хараз – отступника, позорящего честь его дома.


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru