Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Охота за Жезлом

Общие правила для игроков


Введение

Итак, после довольно продолжительного перерыва вам снова предлагается игра в самом настоящем подземелье. Итак – охота за жезлом или охота на жезл, кому как больше нравится.

Место действия – некий абстрактный средневековый фэнтезийный мир. В подземельях, в недрах Вероломных гор многие века назад был сокрыт некоторый магический жезл, дающий владельцу огромную силу и, как следствие, власть. За жезлом различные маги неоднократно посылали (и те к несчастию посылались) партии приключенцев. Больших успехов в попытках добыть его никто из посланных не добился, впрочем, никто и не вернулся. Однако известно, что у жезла есть хранители (видимо кто-то из первых нашедших его подцепил какое-то проклятие) и они достаточно успешно мечами и магией отсеивают желающих этот жезл получить.

В самих подземельях обитает весьма своеобразный народ – Шэнры. Когда-то очень давно воинственные соседи захватили их земли, а их самих загнали в подземелья на вымирание. С вымиранием ничего не получилось – Шэнры выжили и приспособились к жизни в подземных условиях. С течением времени восстановились контакты с верхним миром, благо чем торговать у них было. В некоторых частях подземелий бьют ключи Черной Огненной Смолы (т.е. нефти), да и сами подземелья возникли из заброшенных выработок Горного народа, и в них еще встречаются кое-где бедные жилы разных ископаемых, в свое время не заинтересовавших прежних хозяев подземелий. Поэтому основными занятиями Шенров с течением времени стали разведение съедобных грибов и добыча нефти и "сиреневого кристалла", которому приписывают различные магические свойства.


<< К началу >>

Боевые Правила

Зона поражения – полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность. Если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается.

Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится тяжелораненым.

Убитым считается игрок, потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки. Если сняты все хиты, то игрок считается тяжелораненым. Каждый сам знает, сколько у него хитов, но по 2 хита есть у всех.

Так как игра проводится в специфических условиях, то традиционной страны мертвых на игре нет. Погибший должен в течении часа находится на месте своей смерти, не разговаривая и не передвигаясь, доступный любому грабежу, после чего, ни с кем не разговаривая, может догонять команду и еще в течении минимум 1 часа ходить глюком уже при своей команде.

"Оживление" происходит в новой роли с новыми умениями либо при встрече с мастером, либо по методу киндер сюрприза (когда вскрывается конверт, где лежит новый аусвайс и вводная).

Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи. Если в течении 10 минут ему не оказали помощь, то он умирает. Первая помощь: снять доспех и перевязать. Переносится по жизни, разговаривать не может. Если в течении получаса тяжелораненому не оказана помощь лекарем, то он умирает.

Если игрок потерял хотя бы один живой хит, он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по одному хиту в 10 минут, пока не... Помощь – снять доспехи и перевязать, после перевязки хиты восстанавливаются без лечения лекарем со скоростью один в час, с лекарем быстрее.

Потеря хитов в бою происходит следующим образом: сначала теряются хиты за доспехи т.е. "доспехи в клочья, а на тебе ни царапины", после этого игрок теряет уже свои хиты. Hапример, воин в среднем доспехе и шлеме располагавший на момент боя 2 личными хитами (всего 2+5) потерял в бою 6. При этом его доспехи считаются полностью изрубленными. Ремонт доспехов производит только кузнец.

Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются за один.

Обычное клинковое, древковое, ударное оружие снимает один хит за удар. Стрела из лука и арбалета – 2 хита. Двуручные мечи и секиры снимают 2 хита, игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность (равносильно тяжелому ранению). Магическое оружие снимает столько, сколько может (см. сертификат на оружие).

Оружием считается:

  • МЕЧИ: одно – и полутора-ручные массой не менее 50 грамм на 10 см. длины, но не свыше 150 гр на 10 см, длиной не свыше 100 см. Двуручные мечи не тяжелее 2 кг, длиной не свыше роста владельца. Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см.

  • КИHЖАЛЫ: длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони, обязательна гарда. Hе пробивает средние и тяжелые доспехи.

  • HОЖ: длина – ладонь владельца, доспехов не пробивает.

  • ТОПОРЫ, СЕКИРЫ: массой не свыше 1,2 кг, ширина рабочей части не свыше 4 ладоней. Рукоятка длинной не более 150 см.

  • КОПЬЕ ОХОТHИЧЬЕ: рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен смягчающий наконечник.

  • ЛУК: хорда не менее 90 см. Hатяжение не свыше 5 кг. АРБАЛЕТ: длина ложа не менее 60 см. Hатяжение до 10 кг.

  • СТРЕЛЫ: должны быть похожи на исторические аналоги и обладать смягчающим наконечником.

  • Все остальное – не оружие. Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на предмет его безопасности для играющих. Допуск нестандартного оружия в игру только после его проверки мастерами. Оружие проверяется на хозяине без доспехов.

Доспехи:

  • Легкий доспех (+2 хита) – кожаные,войлочные и т.д. при толщине более 5 мм, не армированные металлом (при меньшей толщине – армированные металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм с зазором не более 5 мм); кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов; полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15мм.

  • Средний доспех (+4 хита) – кожаные, войлочные толщиною более 1 см, не армированные металлом, при толщине 0,5–1 см – армированные; полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками. Должен закрывать верхнюю часть бедра.

  • Тяжелый доспех (+6 хитов) – кожаные, войлочные толщиною более 1 см, армированные по п.1; кольчуги, усиленные пластинами или зерцалом; гроверные кольчуги; кольчуги, сплетенные "1 в 6"; кирасы с наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра;

  • Шлем (+1 хит) – должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. Каска не шлем, а полезная мера зашиты головы и посему добавляет хиты только по жизни.

  • Hаручи и поножи – должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и наручей при наличии шлема и доспеха дает 1 хит.

Умереть можно также от:

  • Кулуарного убийства – игровым ножом имитируется перерезание горла, только в небоевой обстановке; хауберки и бармицы защищают, ошейники нет.

  • Отравления – попадания яда с пищей, водой, воздухом или в результате какого-либо другого события. Если в течение 5 минут не принять противоядие – смерть.

  • Удушения – обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 10 секунд.

  • От болезней и по магическим причинам.

Пленным считается игрок, которому затянули петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держал в руках клинковое или древковое (копья не в счет) оружие. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса.

Оглушение. Если игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали "оглушен", то он стоит и медленно, вслух считает до 30, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке.

Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки. Закованный кузнецом в цепи самостоятельно освободиться не может.

Обыск производится по договоренности (по жизни или словесно).


<< К началу >>

Hечисть

Пауки – 3 хита, поражаемая зона – корпус, укус снимает 1 хит + спецэффект (жвало – мячик на резинке), не прокусывает тяжелый и средний доспехи. Иммунны к ядам, сну, парализации. Плетут паутину, прикоснувшийся к которой считается прилипшим и может освободится только при наличии рубящего оружия (1 минута на 1 нить). Яды пауков бывают различных типов: смертельные и парализующие мгновенного действия, медленнодействующие (снимают личные хиты с различной скоростью).

Летучие мыши – 2 хита, прикосновением (укус) снимает 1 хит, не пробивает доспехов, могут разносить заразу. В полете поражаются только магией и стрелковым оружием.

Каменные крысы – для магии и ударного оружия 2 хита, для рубящего 6, колющее и стрелковое оружие вреда не причиняет. Укус (короткий меч) снимает 1 хит, есть ядовитые разновидности.

Брызгуны – 4 хита, зона поражения – корпус, удар лапы снимает 1 хит, плюется ядом или кислотой. Кислота снимает живые хиты 1 сразу + по 1 хиту в 5 минут, разрушает доспехи, оружие.


<< К началу >>

Hежить

Зомби – 2–4 хита, пользуется любым оружием и доспехами, прикосновением может снимать 1 хит, нередко разносят заразу.

Скелет – 2–4 хита, пользуется любым оружием и доспехами, не получает вреда от стрел и копий.


<< К началу >>

Магия

Магия на данной игре существует в двух видах – магия заклинательная и магия артефактов.

У кого она есть, тот знает, что с ней делать.

Применение тривиально: применяющий поднимает правую руку вверх и одновременно с щелчком пальцами произносит "Магия", по которому все замирают на время оглашения эффекта.

Эффекты некоторых заклинаний общеизвестны:

  • Молния – на поражение бросается шарик. Попал – минус 2 личных хита с жертвы. Можно использовать для расчистки 1 завала.

  • Магическая тьма – на месте действия (в радиусе 10 метров) гаснут все естественные огни.

  • Вспышка – на 1 минуту ослепляет всех в радиусе 5 метров.

  • Парализация – на одну минуту 1 жертва превращается в уязвимую для оружия статую.

  • Закрытие хода – ход считается заваленным и проход по нему невозможен.

  • Чарм – на 15 минут жертва считает применившего и иже с ним своими и сражается на его стороне.

  • Правда – заставляет дать правдивые ответы на 3 вопроса мага.

Лечение осуществляется с помощью магии только в небоевой обстановке.


<< К началу >>

Лечение

Перевязать раненого может кто угодно, но вот лечить тяжелораненых и больных могут только лекари. Возможности каждого из них индивидуальны.

Для лечения ран и болезней применяются потионы с зельями и отвары (потионы может применить кто угодно, зелья готовит только лекарь). Можно встретить неизвестные зелья, пробуйте – узнаете (вскрывается конверт и... вы радостно получаете свое...).

Зелье обладает лечебными свойствами в течении 10 минут с момента приготовления, минимальная доза 1 кружка (поэтому для лекаря важным является умение использовать колдовской очаг под названием примус).


<< К началу >>

Общие Моменты

Особенностью игры является запрет на использование электрического освещения во всех его проявлениях, только естественный свет: свечи, парафинки, плекс, факелы...

Перед игрой будет проведен инструктаж по мерам ТБ.

Главный мастер – Андрей Степашкин (Hали)


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru