| ||||||||||
Город Мертвых Лабиринт Теней Шепот Темноты Подземелья Замка Кар'хандар Охота за Жезлом Общие правила для игроков ВведениеИтак, после довольно продолжительного перерыва вам снова предлагается игра в самом настоящем подземелье. Итак – охота за жезлом или охота на жезл, кому как больше нравится. Место действия – некий абстрактный средневековый фэнтезийный мир. В подземельях, в недрах Вероломных гор многие века назад был сокрыт некоторый магический жезл, дающий владельцу огромную силу и, как следствие, власть. За жезлом различные маги неоднократно посылали (и те к несчастию посылались) партии приключенцев. Больших успехов в попытках добыть его никто из посланных не добился, впрочем, никто и не вернулся. Однако известно, что у жезла есть хранители (видимо кто-то из первых нашедших его подцепил какое-то проклятие) и они достаточно успешно мечами и магией отсеивают желающих этот жезл получить. В самих подземельях обитает весьма своеобразный народ – Шэнры. Когда-то очень давно воинственные соседи захватили их земли, а их самих загнали в подземелья на вымирание. С вымиранием ничего не получилось – Шэнры выжили и приспособились к жизни в подземных условиях. С течением времени восстановились контакты с верхним миром, благо чем торговать у них было. В некоторых частях подземелий бьют ключи Черной Огненной Смолы (т.е. нефти), да и сами подземелья возникли из заброшенных выработок Горного народа, и в них еще встречаются кое-где бедные жилы разных ископаемых, в свое время не заинтересовавших прежних хозяев подземелий. Поэтому основными занятиями Шенров с течением времени стали разведение съедобных грибов и добыча нефти и "сиреневого кристалла", которому приписывают различные магические свойства. Боевые ПравилаЗона поражения – полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность. Если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится тяжелораненым. Убитым считается игрок, потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки. Если сняты все хиты, то игрок считается тяжелораненым. Каждый сам знает, сколько у него хитов, но по 2 хита есть у всех. Так как игра проводится в специфических условиях, то традиционной страны мертвых на игре нет. Погибший должен в течении часа находится на месте своей смерти, не разговаривая и не передвигаясь, доступный любому грабежу, после чего, ни с кем не разговаривая, может догонять команду и еще в течении минимум 1 часа ходить глюком уже при своей команде. "Оживление" происходит в новой роли с новыми умениями либо при встрече с мастером, либо по методу киндер сюрприза (когда вскрывается конверт, где лежит новый аусвайс и вводная). Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи. Если в течении 10 минут ему не оказали помощь, то он умирает. Первая помощь: снять доспех и перевязать. Переносится по жизни, разговаривать не может. Если в течении получаса тяжелораненому не оказана помощь лекарем, то он умирает. Если игрок потерял хотя бы один живой хит, он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по одному хиту в 10 минут, пока не... Помощь – снять доспехи и перевязать, после перевязки хиты восстанавливаются без лечения лекарем со скоростью один в час, с лекарем быстрее. Потеря хитов в бою происходит следующим образом: сначала теряются хиты за доспехи т.е. "доспехи в клочья, а на тебе ни царапины", после этого игрок теряет уже свои хиты. Hапример, воин в среднем доспехе и шлеме располагавший на момент боя 2 личными хитами (всего 2+5) потерял в бою 6. При этом его доспехи считаются полностью изрубленными. Ремонт доспехов производит только кузнец. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются за один. Обычное клинковое, древковое, ударное оружие снимает один хит за удар. Стрела из лука и арбалета – 2 хита. Двуручные мечи и секиры снимают 2 хита, игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность (равносильно тяжелому ранению). Магическое оружие снимает столько, сколько может (см. сертификат на оружие). Оружием считается:
Доспехи:
Умереть можно также от:
Пленным считается игрок, которому затянули петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держал в руках клинковое или древковое (копья не в счет) оружие. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. Оглушение. Если игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали "оглушен", то он стоит и медленно, вслух считает до 30, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки. Закованный кузнецом в цепи самостоятельно освободиться не может. Обыск производится по договоренности (по жизни или словесно). HечистьПауки – 3 хита, поражаемая зона – корпус, укус снимает 1 хит + спецэффект (жвало – мячик на резинке), не прокусывает тяжелый и средний доспехи. Иммунны к ядам, сну, парализации. Плетут паутину, прикоснувшийся к которой считается прилипшим и может освободится только при наличии рубящего оружия (1 минута на 1 нить). Яды пауков бывают различных типов: смертельные и парализующие мгновенного действия, медленнодействующие (снимают личные хиты с различной скоростью). Летучие мыши – 2 хита, прикосновением (укус) снимает 1 хит, не пробивает доспехов, могут разносить заразу. В полете поражаются только магией и стрелковым оружием. Каменные крысы – для магии и ударного оружия 2 хита, для рубящего 6, колющее и стрелковое оружие вреда не причиняет. Укус (короткий меч) снимает 1 хит, есть ядовитые разновидности. Брызгуны – 4 хита, зона поражения – корпус, удар лапы снимает 1 хит, плюется ядом или кислотой. Кислота снимает живые хиты 1 сразу + по 1 хиту в 5 минут, разрушает доспехи, оружие. HежитьЗомби – 2–4 хита, пользуется любым оружием и доспехами, прикосновением может снимать 1 хит, нередко разносят заразу. Скелет – 2–4 хита, пользуется любым оружием и доспехами, не получает вреда от стрел и копий. МагияМагия на данной игре существует в двух видах – магия заклинательная и магия артефактов. У кого она есть, тот знает, что с ней делать. Применение тривиально: применяющий поднимает правую руку вверх и одновременно с щелчком пальцами произносит "Магия", по которому все замирают на время оглашения эффекта. Эффекты некоторых заклинаний общеизвестны:
Лечение осуществляется с помощью магии только в небоевой обстановке. ЛечениеПеревязать раненого может кто угодно, но вот лечить тяжелораненых и больных могут только лекари. Возможности каждого из них индивидуальны. Для лечения ран и болезней применяются потионы с зельями и отвары (потионы может применить кто угодно, зелья готовит только лекарь). Можно встретить неизвестные зелья, пробуйте – узнаете (вскрывается конверт и... вы радостно получаете свое...). Зелье обладает лечебными свойствами в течении 10 минут с момента приготовления, минимальная доза 1 кружка (поэтому для лекаря важным является умение использовать колдовской очаг под названием примус). Общие МоментыОсобенностью игры является запрет на использование электрического освещения во всех его проявлениях, только естественный свет: свечи, парафинки, плекс, факелы... Перед игрой будет проведен инструктаж по мерам ТБ. Главный мастер – Андрей Степашкин (Hали) |
||||||||||
|