Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Город Мертвых

общие правила для игроков
финальная версия 1.1 от 14.12.2001


<< К началу >>

Мастера

Николай Сафронов (Молидеус)

Главный мастер, мастер по сюжету

Василий Захаров (Йолаф)

Мастер по организационным вопросам

Андрей Степашкин (Нали)

Мастер по полигону, технике безопасности, монстрам, алхимии

Ольга Голодненко

Мастер по магии

Алексей Бутковский (Алекс)

Мастер по оборудованию и спецэффектам

Елена Кобринская (Ильнар)

Мастер по лекарству

Анастасия Куклей (Мэл)

Мастер-посредник

Александр Морозов

Техмастер

<< К началу >>

Официальная информация

Игра будет проводиться с 1 по 4 мая 2002 года в подмосковных каменоломнях, в получасе езды на автобусе от метро "Домодедовская".

Предполагаемое количество игроков на полигоне – 45–60 человек.

Игра проводится строго по индивидуальным заявкам.

Игра – четырехдневная, проводится на праздники, ориентировочно с 19:00 вечера среды до утра субботы.

Заезд на игровой полигон будет производиться в первой половине дня среды, 1 мая, централизованно, несколькими партиями в сопровождении мастеров. Конкретные места и сроки сбора групп будут сообщены дополнительно. Самостоятельный заезд игроков на полигон исключается.

Окончание игры – утром в субботу, 4 мая.

Взнос на игру составляет $4 в рублях по курсу на момент сдачи взноса. Если взнос сдан до игры, то он не возвращается в случае неприезда игрока. Сдача взносов до игры, тем не менее, поощряется. Стоимость билетов на автобус (примерно $0.5 в один конец) во взнос не входит.

По мере подготовки новых материалов по игре они будут появляться на нашем сайте и в эхоконференциях.

В общих правилах приведен только необходимый минимум игровой информации. Дополнительная информация будет выдаваться вместе с командными и личными вводными.


<< К началу >>

Цели и задачи игры

Предмет игры

Как и на предыдущих наших играх, наиболее интересным объектом для игры нам представляется личность персонажа. Его мысли, его чувства, эмоции, его философия и психология. С нашей точки зрения, главное в ролевой игре – взаимодействие персонажей, как в обыденных, так и в максимально необычных ситуациях. Мы ни коим образом не ставим своей целью воссоздание или отыгрыш "мира". Игровой мир для нас – это сцена, место действия и декорации. Игровой мир, безусловно, во многом формирует мышление и другие качества персонажа, и поэтому мы, насколько это возможно, стараемся сделать его связным и внутренне логичным. Однако, повторюсь, это не является для нас самоцелью.

Персонажи и отыгрыш

С нашей точки зрения, личность человека сильнее всего раскрывается в ситуации неординарной, выходящей за пределы рутинного течения жизни. Создание цельного непротиворечивого образа персонажа – это лишь первый, верхний пласт игры. Следующий шаг – это когда персонаж под влиянием окружающих его событий начинает меняться, реагировать не по стандартным заученным шаблонам, а в соответствии со своими взглядами, своим характером. Наша цель – создать ситуацию, когда персонажи будут вынуждены выйти за пределы стандартных шаблонных решений. Напоследок заметим, что где кончается психология и мировоззрение персонажа, и где начинается психология и мировоззрение игрока – решать вам, и мы не ограничиваем вас в выборе этой грани ничем, кроме очевидных рамок, диктуемых нормами приличия и безопасности.

Масштаб

Ни для кого не секрет, что проблема масштабирования – одна из самых сложных проблем в ролевых играх. Она порождает множество различного рода глюков и нестыковок, из нее во многом растут сложные модели экономики, демографии и многое другое. Поэтому мы считаем, что везде, где это возможно, стоит пользоваться реальным масштабом. На данной игре это, к счастью, вполне возможно. Итак, один игровой день равен одному реальному дню, виртуальные персонажи отсутствуют, а несколько километров штреков заброшенных каменоломен – это несколько километров коридоров древнего подземного некрополя.

Моделирование

Из предыдущего пункта, однако, не следует, что мы являемся поборниками ортодоксального реализма. В игровом мире существует, безусловно, немалое количество объектов, отсутствующих в реальности – магия, особые умения персонажей, чудища и т. д. Поэтому для их моделирования мы без всякого зазрения совести будем прибегать к различного рода чипам, сертификатам и прочим условностям.

Безопасность

Игра проводится в реальных подземельях – бывших известняковых каменоломнях. Заметим, что реальной пожизненной опасности при соблюдении некоторых простых правил этот полигон не представляет. Однако каждый заявляющийся на игру должен полностью осознавать, куда он собрался, и понимать, что вся ответственность за его жизнь и здоровье лежит на нем самом. Мастера обязуются со своей стороны сделать все возможное для обеспечения безопасности на полигоне, но окончательная ответственность – на вас, уважаемые игроки.

Подготовка

Мы подразумеваем, что персонажи данной игры будут создаваться игроками в тесном сотрудничестве с мастерской группой. В процессе обсуждения роли игрокам будет сообщена вся необходимая им информация как по сюжету, так и по концепции игры, а в общих правилах мы отмечаем лишь некоторые общие моменты. Кроме этого, мы готовы предоставить игрокам необходимые рекомендации по исторической эпохе, менталитету персонажей, костюмам, снаряжению (игровому и подземному), и, безусловно, технике безопасности. Для того, чтобы и вы, и мы могли нормально подготовится к игре, настоятельно рекомендуется заявляться максимально заранее.


<< К началу >>

Общая вводная

Да, у меня есть план, мистер Фикс!
(из известного мультфильма)

 

Проблема роли личности в истории:
Главная роль в истории традиционно принадлежит историку...

 

Каждый из нас (ну, по крайней мере многие из нас) в свое время размышлял о случайности или преднамеренности различных поворотов в истории. Где-то это порождалось буйством фантазии, не желающей примеряться с трактовками, уготованными нам учебником, где-то проистекало из невнимательного чтения этого самого учебника. Сюжет данной игры построен на довольно вольной трактовке ряда исторических фактов, поэтому дальнейший текст следует воспринимать как некую вольную игру ума, а ни в коем случае не как попытку исторического исследования. Мы преднамеренно не хотим указывать, какие из нижеописанных фактов реально имели место быть в XII веке, а какие измыслены нами, дабы не лишать любознательного читателя удовольствия провести небольшое расследование самостоятельно. Кое-какие моменты (особенно касательно мистической традиции рыцарей Храма) хоть и не придуманы нами, но взяты из источников весьма сомнительного происхождения.

Чем больше мы играем в ролевые игры, тем сильнее убеждаемся в том, что нет произведения более богатого образами, архетипами, символами и сюжетными ходами, чем история нашего, реального мира. Посему в поисках сцены и декораций для этой игры мы решили обратиться к истории. Персонажи описываемого далее сюжета историчны в том смысле, что при их описании (и отыгрыше) имеет смысл полагаться на исторические источники. Однако при этом хочется отметить, что мы избираем жанром нашей игры не историческое исследование – реконструкцию, а художественное произведение – приключенческий роман, или может быть фильм ужасов... Историчны ли персонажи "Айвенго", "Трех Мушкетеров", "Имени Розы"? И да и нет одновременно. Итак, история и историческая достоверность на этой игре – это сцена и декорации. Философский вопрос о том, как все было на самом деле, мы оставляем читателю для самостоятельного размышления.

 

Если План существует, в него должно быть вовлечено все.
Или он всеобщ или никчемен.

Умберто Эко "Маятник Фуко"

 

Вначале немного истории. Речь пойдет о 1140–1180 годах от Рождества Христова. Палестина. Второй Крестовый поход. Мы не будем подробно останавливаться на трагическом поражении христианских армий в Святой земле и истории непосредственно самого Крестового похода. Думаем, описания этих события общеизвестны. По крайней мере, вы найдете их в любом учебнике по истории средних веков. Мы же хотим немного напомнить вам события, последовавшие вскоре после Второго Крестового похода. События эти хоть и описаны все в тех же учебниках по истории, но пользуются вниманием публики значительно реже.

Итак, как известно, потерпев ряд поражений и завоевав одну победу, не многим лучшую чем поражение (имеется ввиду взятие Аскалона Бодуэном III в 1150 году), христиане заперлись в своих многочисленных и хорошо укрепленных твердынях и стали восстанавливать силы, попутно отсылая в Европу трогательные воззвания, предупреждающие об опасности, угрожающей Святой земле. Казалось бы, именно это им и следовало бы делать, ожидая, когда эти воззвания достигнут своей цели, и Европа подвигнется на Третий Крестовый поход. Посмотрим, что пишут об этом историки:

 

1162–1174 гг. от Р.Х. Правление Амальрика I, младшего брата Бодуэна III. Два похода крестоносцев в Египет.

 

Чего они забыли в Египте, в то время как судьба христианских территорий в Палестине висела на волоске? Читаем дальше:

 

1171 год. Молодой курд Юсуф ибн Айюб захватывает власть в Египте и принимает султанат вместе с именем ал-Малик ан-Насар Салах-ад-Дин (христиане сократили это имя на свой манер и произносили его как Саладдин).

 

Какую роль в истории Крестовых походов и арабского мира в целом сыграет потом этот "молодой курд", мы напоминать не станем.

Чтобы выяснить, какое значение мог иметь в то время почти безлюдный, занесенный песками и населенный дикими и безграмотными бедуинами Египет для просвещенных христианских и мусульманских владык, мы обратились к другой не менее интересной странице истории. А именно, к истории рыцарей Храма.

 

На ковре в зале собраний их ложи были нарисованы столпы Гермеса – ключ ко всем наукам. Семь ступенек, символизирующие четыре основные стихии, а также соль, серу и ртуть (основные ингредиенты, которыми пользовались алхимики), вели к возвышению, на котором располагались символы мироздания.

Arkon Daraul "Les Societes Secretes"

 

Мы не будем даже в общих чертах пересказывать здесь всю историю Ордена Тамплиеров, полагая что все, кому она интересна ее и так знают. Перейдем сразу к интересующим нас событиям:

Великий Магистр Ордена, Хуго де Паэн возвращается из Европы в Палестину в 1130 году в сопровождении внушительного отряда из 300 рыцарей (напомним, что до его отъезда из Святой земли весь Орден Храма насчитывал 9 человек). Тамплиеры принимают участие в плачевно закончившемся Втором Крестовом походе. Как отмечают хронисты того времени, дисциплинированность и подготовка тамплиеров делала их основной силой крестоносного воинства. Однако в их действиях просматривалась некая "нерешительность". Совершенно очевидно, что Орден не делал основной своей ставки на благоприятный исход Второго Крестового похода, поэтому, несмотря на поражение, тамплиерам без труда удалось сохранить большую часть своих территорий и влияния. Создается устойчивое впечатление, что рыцари выжидали и готовились к чему-то. Вспомним, что именно к этому времени относятся различные упоминания о том, что тамплиеры имели тайный сговор с Исмаилитами, перешли в ислам, манихейство, иудаизм, заключили с арабами договор о сферах влияния, и многое другое.

Можно до хрипоты спорить об обоснованности обвинений, предъявленных тамплиерам в 1307 году. Безусловно, многое из того, что вменялось в вину рыцарям, было сфальсифицировано под давлением французского короля, однако мы позволим себе предположить, что обвинения в занятии колдовством возникли не на пустом месте. По всей видимости, тамплиеры действительно занимались некими оккультными (герметическими) науками. Впрочем, кто ими не занимался в то время?

Раннесредневековая европейская эзотерическая традиция имела два основных направления: каббалистика и герметика. По поводу Каббалы и связи тамплиеров с иудейскими раввинами мы здесь подробно распространятся не будем, нас сейчас интересует второе направление – герметика. Герметика в основе своей содержит античные мистерии Гермеса-Тота, которые в свою очередь происходят из Египта. Еще Геродот в своих сочинениях писал: "Египтяне научили нас, греков, мудрости". Да, речь снова идет о Египте – прародителе европейской цивилизации. Что же могло понадобится тамплиерам в Египте?

 

Да потому, что если Властители Мира существуют, им негде находиться, кроме как под землею, это истина, которую многие угадывают, но немногие решаются выразить.

Умберто Эко "Маятник Фуко"

 

Ответ на этот вопрос лежит на поверхности. А именно, совершенно очевидно, что на поверхности его нет. Египет в то время представлял из себя довольно жалкую, покоренную арабами страну. Коренное население – потомки древних египтян – сильно смешалось с завоевателями и практически утратило свою культуру. Большая часть территорий Египта, в древние времена поддерживаемая с помощью сложнейшей и тщательно организованной системы ирригации занесена песком, вместе, к слову сказать, и с руинами древних городов. Там же под слоем песка ждут своих исследователей и осквернителей подземные некрополи – города мертвых.

Посему на поверхности тогдашнего Египта искать было совершенно нечего. Секреты герметической мудрости бога Тота следовало искать под землей.

 

Ты хочешь знать заклятья Трисмегиста?
Закон пентаклей? Мемфиса обряды?

Рок-опера "Тампль"

Действие нашей истории (романа, триллера, фильма ужасов...) разворачивается во второй половине XII века. Пpошло несколько лет после Втоpого Кpестового похода. Великим магистpом Ордена Храма только что стал Андpе де Монбаp. Вскоре после этого небольшая группа рыцарей в условиях соблюдения высочайшей секретности отправляется вглубь диких пустынных территорий, в район центрального Египта. Там, среди песков находится древний город Мемфис и его некрополь Гизе.

Примерно в тех же местах и в то же время молодой Юсуф ибн Айюб собирает верных ему людей для предстоящего захвата власти. Увы, все тайное становится явным. Неведомыми путями (как поговаривают, сходящимися в руки к старому знакомцу Саладдина Хасану ас-Сабаху) сведения об экспедиции христианских рыцарей доходят до мусульман. Таким образом, несколько опережая их из населенных областей Египта к древним усыпальницам отправляется арабская партия осквернителей гробниц.

Хроники не сохранили сколько-нибудь явных указаний о том, встретились ли эти две группы, удалось ли им проникнуть в подземные лабиринты города мертвых, и если да, то что ожидало их внутри. Пессимисты и скептики уверены в том, что такой недостаток информации вызван тем, что ни одна экспедиция не вернулась из жутких, погруженных во мрак переходов древних гробниц, они же напоминают нам о проклятии фараонов и многочисленных ловушках, охраняющих покой мумий древних владык, спящих в своих саркофагах. Мы же предполагаем, что возможно итог экспедиции не был столь зловещим, а полное отсутствие указаний на это событие вызвано вне всякого сомнения успешной глубокой конспирацией – ибо обе стороны из соображений безопасности хранили все материалы экспедиции в глубокой тайне. Также мы рискнем предположить, что отчет об этой экспедиции был в числе секретных бумаг, сожженных в Тампле в 1307 году незадолго до ареста великого магистра. Увы, тайну этих отчетов по всей видимости унес с собой в могилу последний великий магистр Ордена Храма Жак де Моле.


<< К началу >>

Магия

Для человека средневекового (про древних египтян мы скромно промолчим) магия так же естественна и привычна, как небо, солнце и грядущее Царствие Небесное (которое вот-вот наступит). Параграф о чародействе был почти в каждом средневековом судебнике. Магическими науками занимались в той или иной мере все образованные люди. Евреи – каббалистикой, ведьмы и прочие нехристи – колдовством, монахи и даже папы римские – алхимией. Поэтому с нашей точки зрения нельзя играть в Средние Века без магии, не упустив при этом из виду существенного пласта мышления средневекового человека. Особенно учитывая при этом тот факт, что сюжет игры содержит в основе своей тайные традиции Ордена Храма, а жанр игры весьма далек от исторической реконструкции.

Моделирование и отыгрыш

Таким образом сообщаем, что магия на игре есть. При написании правил по магии мы стараемся учесть культурные особенности различных магических традиций, поэтому у разных персонажей проявления магических способностей будут отличаться весьма сильно. Если на вашего персонажа каким то образом воздействовали магией, следует отыгрывать объявленный эффект (при необходимости уточнив его у ближайшего мастера).

Единственное, что на наш взгляд имеет смысл явно регламентировать в общих правилах, это использование магии в боевых ситуациях. В бою маг, творящий заклинание, которое должно подействовать на одного или нескольких его оппонентов должен после отыгрыша всех магических действий (начертания каббалистических знаков, чтения заклятия, и т. п.) отчетливо (чтобы слышали все, на кого действует заклинание) произнести: "Магия!" и огласить эффект заклинания. В этот момент ранение или смерть мага уже не могут изменить произошедшего эффекта (так как это является просто сообщением эффекта для игроков, а вовсе не отыгрышем самого процесса сотворения заклятия, который уже завершен). Если позволяет игровая ситуаций, можно сообщить эффект заклинания на ухо всем, на кого оно действует. Также вместо самого мага эффект может быть оглашен ближайшим мастером (например, если маг хочет остаться незамеченным).


<< К началу >>

Смерть

Необходимые предупреждения:

  • Мы не гарантируем игроку, чей персонаж погиб выхода в новой роли. Более того, считаем выход в новой роли весьма маловероятным.

  • Мы крайне рекомендуем игрокам (особенно тем, чьи персонажи по роли часто рискуют жизнью) быть морально и физически готовыми переставляться из одного лагеря в другой по ходу игры. Благо под землей нет необходимости в палатке и прочей подобной лагерной возне.

После того, как вас убили, или вы умерли по каким-то другим причинам, вы вначале некоторое время ожидаете на месте смерти, дабы выяснить, что сделают с вашими бренными останками враги или соплеменники. Если вы умерли, и никто об этом не знает, то не забудьте оставить на месте смерти бумажку с описанием вашего хладного трупа, а также все игровые документы, чипы, игровые предметы (или сертификаты на них), которые были при вас на момент смерти.

После того, как вы убедитесь, что ваше тело здесь более никого не интересует, вы встаете, надеваете белый хайратник и направляетесь к вашему мастеру-посреднику, или просто к ближайшему мастеру. Если вы не знаете, где искать мастеров, возвращайтесь на стоянку. Если вы не знаете, как пройти на стоянку, вы можете бессловесной и минимально заметной тенью ходить за своей командой, пока не встретите кого-нибудь из мастеров. Если вы умудрились скончаться в полном одиночестве и не знаете дороги – сидите на месте и ждите, пока вас найдут.

Далее у вас есть на выбор несколько вариантов:

  • Вы можете выйти из игры и отправиться домой (на поверхность).

  • Вы можете выйти из игры и заниматься всякими полезными для общества вещами: готовить еду команде, помогать мастерам и т. д. При этом следует вести себя максимально незаметно и не встревать в игру ни в каком виде.

  • Вы можете продолжать играть вашего персонажа в его трудной загробной жизни. В этом случае вам следует собрать необходимые для жизни вещи и следовать дальнейшим указаниям вашего мастера-посредника. При этом следует иметь ввиду, что в свою команду (и пожизненный лагерь) вы до конца игры больше не попадете.


<< К началу >>

Положение о заявках

Игра проводится по индивидуальным заявкам.

Чтобы облегчить процесс приема заявок и подбора персонажей, нами написана небольшая анкета, прилагающаяся в конце правил.

Собственно, для подачи заявки необходимо заполнить эту анкету и отправить мастерам в письменном либо электронном (последнее предпочтительнее) виде, но не устно. После того, как вы получите подтверждение того, что ваша заявка принята, нам нужно будет договориться о встрече, чтобы мы смогли обсудить вашего персонажа. Только после этой встречи ваша заявка будет считаться окончательно утвержденной. В случае, если у вас нет никакой возможности с нами встретиться (например, вы живете в другом городе, далеко от Москвы), укажите это в заявке, скорее всего нам удастся найти компромиссное решение.

Заметим, что подача заявки имеет смысл, только если вы полностью прочитали данные правила.

Очевидно, что подача заявки даже с приложением заполненной анкеты не является гарантией приема этой заявки – мастерская группа оставляет за собой право отклонить любую заявку без объяснения причин.

Мы будем рады любым вашим предложениям, вопросам и пожеланиям касательно игры и вашей роли в ней. Если вы хотите быть игротехником или полигонщиком, мы также будем вам рады.

Заявки на игру принимаются до 31 марта включительно.


<< К началу >>

Анкета для подачи заявки

1. Фамилия, имя, отчество.

2. Имя, под которым Вы известны в ролевой общественности (если таковое имеется).

3. Возраст.

4. Место жительства (город).

5. Способы связи. Если таковых несколько, то, пожалуйста, укажите их все – это повысит вероятность того, что в нужный момент мы сможем с Вами связаться. Наиболее предпочтительные для нас способы связи – это электронная почта и FIDO.

6. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

7. Ваш игровой опыт, участвовали ли Вы ранее в ролевых играх, и если да, то перечислите, пожалуйста, наиболее запомнившиеся Вам игры и сыгранные Вами роли (в последние три года).

8. Относите ли Вы себя к какому-либо ролевому либо историческому клубу или команде, и если да, то, пожалуйста, укажите, к какому.

9. Есть ли у Вас опыт посещения подземелий, и если да, то, пожалуйста, укажите, какой именно.

10. Имеются ли у Вас навыки игрового фехтования, и если да, то укажите, пожалуйста, степень Вашего желания применять их на этой игре.

11. Ваша оценка вероятности Вашего появления на игре.

12. Ваши пожелания относительно персонажа.


<< К началу >>

Боевая система

Вводная

Прежде чем говорить о боевой системе, которая будет использоваться на игре, хочется сказать несколько слов о том, какое вооружение и какие доспехи использовались в моделируемый исторический период.

На дворе XII век от Рождества Христова. Металл дорог, и качество его еще оставляет желать лучшего, не позволяя изготавливать латы, двуручные мечи и прочие им подобные виды оружия и доспехов. Арбалеты известны и применяются, но это оружие крепостей, они тяжелы и неудобны в обращении и обладают малой точностью. Поэтому основным видом стрелкового вооружения является лук, изредка еще применяются пращи. В Палестине используются преимущественно ставшие весьма совершенными короткие луки с длиной хорды 80–100 см., позволяющие посылать стрелы на дистанцию до 300–400 метров. В качестве оружия ближнего боя используются мечи, сабли, копья, кинжалы, палицы, крайне редко топоры и секиры. Качество металла не позволяет изготавливать клинки длиной более 80–90 см. Дамасская сталь – большая ценность, и изготовленные из нее, а так же из других подобных ей материалов клинки являются редкостью и стоят целых состояний. Доспехи представлены в основном кожаными, набивными, войлочными и им подобными. Позволить себе кольчугу могут лишь состоятельные люди, способные выложить за нее немалые деньги.

Щиты весьма распространены, это не только дешевое и эффективное средство защиты, но и способ продемонстрировать всем свой социальный статус и принадлежность. Наибольшее распространение получили средние щиты, малые используются в основном на турнирах и как знаки. "Бронедвери", как и многое другое "римское" наследие остались в прошлом.

Взаимопроникновение оружейных культур Востока и Запада еще только начинается и пока еще странным смотрится использование нехарактерной военной экипировки. Можно подобрать в бою "чужое" оружие и пользоваться им в этом бою, можно украсить трофейным оружием стены своего замка или шатра, но пока еще не принято учиться владеть им, носить и использовать постоянно. Хотя среди крестоносцев уже становится престижным иметь слуг-сарацинов, вооруженных и экипированных по восточному.

Чем были вооружены и экипированы воины:

"Крестоносцы" – рыцарь мог позволить себе кольчугу, усиленную металлическими пластинами, наручи, поножи, открытый шлем, длинный (80–90 см.) меч, копье, булаву, боевой топор, щит с родовым гербом. Оруженосцы, как правило, носили набивные или кожаные доспехи, вооружались кинжалами и короткими мечами, копьями, луками. Простая пехота имела на вооружении короткие мечи, копья, луки, овальные и прочие щиты, набивные, реже кожаные доспехи.

"Сарацины" – как правило, это кожаные или стеганые доспехи, легкие шлемы, наручи, самые богатые могли позволить себе короткую кольчугу без рукавов. Щиты круглой формы. Вооружение – сабля, легкое копье, кривые ножи. Весьма качественные луки.

"Египтяне" – кожаные и набивные доспехи, кожаные щиты, легкие кожаные шлемы. Вооружение – короткие мечи, палицы с круглыми набалдашниками, дротики, короткие копья, ножи.

Соответствие игрового оружия этим стандартам весьма желательно и будет всячески поощряться.

Оружие

Оружием на игре считаются:

МЕЧИ, САБЛИ – масса не менее 50 гр. на 10 см. длины, но не свыше 120 гр. на 10 см., общая длина не свыше 90 см., ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см., радиус скругления кромок не менее 5 мм. (т. е. толщина не менее 10 мм.), центровка для прямых клинков – не далее 2 ладоней от гарды, для изогнутых клинков – не далее ладони.

КИНЖАЛЫ – длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони, обязательна гарда, не пробивает тяжелые доспехи.

НОЖИ – длина – ладонь владельца, доспехов не пробивает.

ТОПОРЫ, СЕКИРЫ – масса до 1 кг., ширина рабочей части не свыше 3 ладоней, длина рукояти не более 100–110 см.

КОПЬЯ – длина – рост владельца, должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко.

ЛУКИ – хорда не менее 80 см., натяжение не более 8 кг., стрелы должны быть похожи на исторические аналоги и обладать смягчающим наконечником. Качество смягчения проверяется на владельце без доспехов.

Все остальное – скорее всего не оружие, хотя некоторые мастерские персонажи и монстры могут использовать неожиданные средства поражения, выходящие за пределы этого списка.

Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на предмет его безопасности для играющих. Критерии допуска – безопасность и эстетичность. Оружие, не соответствующее этим требованиям в игру пропущено не будет.

Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый или темно-серый цвет, возможна также окраска под бронзу. Неокрашенная и тем более неаккуратно намотанная изолента не приветствуется.

Текстолитовые и металлические клинки в игру не допускаются. Исключение может быть сделано мастерами для отдельных игроков, в отношении которых мастера уверены в их навыках безопасного фехтования.

Доспехи

На игре существует три градации доспехов: легкий (+2 хита), средний (+4 хита) и тяжелый (+6 хитов). К какой категории относится тот или иной привезенный доспех определяется перед игрой исходя из его защитных свойств, качества изготовления и соответствия историческим прототипам и статусу персонажа.

Легкий доспех должен закрывать корпус (майка), средние и тяжелые – корпус и частично ноги и руки. Под металлические доспехи обязателен подкольчужник.

Шлем (+1 хит) – должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. Защищает от оглушения. Хауберк или бармица (но не ошейник) защищают носителя от кулуарного убийства.

Наручи и поножи – должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме дамасских клинков; полный комплект наручей и поножей при наличии доспеха и шлема дает дополнительно +1 хит.

Пластиковые наколенники – не поножи, налокотники – не наручи. Строительная или любая другая каска – не шлем.

Доспехи защищают только то, что защищают, и дополнительные доспешные хиты есть только на той части поражаемой зоны, которую закрывает доспех. Удар в незащищенную доспехом область снимает личные хиты либо отключает конечность.

Доспешные и личные хиты следует учитывать отдельно, ибо не только удары в незащищенную область, но также яды и некоторые магические эффекты списывают вред напрямую с личных хитов, игнорируя доспешные.

Если вы беспокоитесь о своей пожизненной безопасности, но по правилам либо личным соображениям не можете либо не хотите носить доспех по игре, вы можете просто для защиты от ударов надеть доспех под игровой прикид – в этом случае к доспеху предъявляются только два требования – безопасность для носителя и окружающих и малая заметность под одеждой, но такой доспех не дает никаких игровых преимуществ и не защищает от потери личных хитов.

Безопасность

Удар должен быть фиксирован. Фиксация удара – это не только правило хорошего тона, но и признак мастерства бойца.

Ударивший противника в пах или голову автоматически становится тяжелораненым (состояние 0 хитов), если только пострадавший не скажет "Продолжаем!".

Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому просим вас выводить таким образом из боя только тех, кто работает откровенно грубо, не желает контролировать свои удары. И не ловите специально удары в голову и пах – это не только не полезно, но и не добавит вам чести.

Нанесший противнику травму немедленно умирает и далее действует в соответствии с правилами по мертвым.

На игре есть персонажи, на которых не действует обычное оружие. После того, как вы это выяснили, нет смысла наносить по человеку удар за ударом – повредить ему по игре вы все равно не сможете, а вот со злости травмировать по жизни – вполне вероятно. Более, того, таких персонажей нельзя пытаться удержать на расстоянии, отмахиваясь от них оружием – это будет противоречить реалиям игрового мира.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока, однако это не означает, что его нельзя убить оружием.

Зона поражения

Зона поражения – полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Соответственно, блокирование и перехват оружия кистями рук запрещается. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность, однако если конечность защищена наручем или поножем, удар не засчитывается. Дамасские клинки при нанесении рубящего удара игнорируют наручи и поножи при их наличии (отключая конечность), а при отсутствии таковых отрубают конечность.

Учтите, на игре есть персонажи с поражаемой зоной меньшей, чем указано, поэтому если игрок реагирует на ваши удары не так, как вы ожидаете, не спешите возмущаться или лупить сильнее, а лучше вспомните, что свои хиты каждый считает сам, и задумайтесь.

Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары в одну точку ("швейная машинка") засчитываются за один.

Попадание стрелой, отрикошетившей от стены либо наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником.

Споры и стоп-кадры

Если противник не признал, что вы по нему попали, то это не повод останавливать бой – снимите с него еще, а после боя сообщите о случившемся мастерам – если ваша жалоба не единственная, они примут меры.

Споры и стоп-кадры во время боя по любому незначительному поводу портят настроение всем его участникам, поэтому старайтесь избегать споров и ругани, бурное обсуждение на тему "попал – не попал" и попытки считать чужие хиты – просто дурной тон.

Объявить стоп-кадр в бою может только мастер, либо стоп-кадр объявляется в случае, если кто-то получил травму и ему действительно нужно оказать помощь.

Хитовая система

Свои хиты каждый считает сам!

У молодого здорового человека по базе 2 хита.

Все обычное оружие снимает по 1 хиту за 1 попадание в поражаемую зону.

Специальное оружие сертифицируется особо и может снимать больше хитов и/или обладать дополнительными возможностями – эффект заявляется носителем либо до начала боя, либо при первом успешном применении.

Доспехи считаются частично поглощающими, то есть они не просто дают дополнительные хиты, а лишь увеличивают выносливость персонажа и позволяют ему пережить больше ударов. Так, удар топором, который бездоспешного уложил бы на месте, в латах лишь прорубит щель и оставит на теле царапину. Таким образом, доспешные хиты фактически приравниваются к личным, просто увеличивая их число, поэтому даже тяжелый латник, пропустивший хотя бы один поражающий удар, будет считаться легкораненым. Тем не менее, следует все же учитывать доспешные и личные хиты отдельно, поскольку в некоторых случаях (например, при кровотечении или при использовании яда) вред может игнорировать доспехи и списываться напрямую с личных хитов.

Хиты, временно приобретенные персонажем в результате воздействия на него защитной магии, считаются сугубо дополнительными, при внешних воздействиях списываются первыми, и их списание не делает персонажа раненым.

Пример: на воина, имеющего 4 личных хита и 6 хитов за доспех, маг произносит защитное заклинание, дающее ему еще 1 дополнительный хит. После этого в бою в этого воина выпускают подряд 3 отравленных стрелы (1 хит обычного вреда плюс 2 хита от яда каждая). После попадания первой стрелы с воина списывается 1 "магический" хит защитного заклинания (и его действие заканчивается), стрела не пробивает защиту, вред яда не списывается. После попадания второй стрелы с воина списывается один доспешный хит, и он становится легкораненым. Кроме этого, на него оказывает влияние попавший в рану яд, в результате чего он теряет еще 2 личных хита. Таким образом, после попадания двух стрел у него остается 2 личных хита и 5 доспешных. Третья стрела списывает с него еще 1 доспешный (осталось 3) и 2 личных (осталось 0) хита, в результате чего он становится тяжелораненым и его дальнейшее выживание с этого момента полностью зависит от того, окажут ли ему помощь.

Заживление ран происходит в реальном времени, иными словами, практически невозможно в масштабах игры без применения каких-либо поистине чудодейственных средств.

Починка доспехов не моделируется, считается, что воин занимается этим в свободное время.

Ранения

Персонаж, потерявший хотя бы 1 личный хит либо получивший повреждение конечности считается легкораненым. Он может продолжать активно действовать, но рекомендуется после боя освободить его от доспехов, перевязать и обеспечить покой и уход, в противном случае необработанные раны имеют весьма высокие шансы загноиться с крайне неприятными последствиями.

Персонаж, оказавшийся в 0 личных хитов, получивший повреждения двух и более конечностей или потерявший конечность целиком, считается тяжелораненым. Он выходит из боя и ложится на землю рядом с местом боя (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (снятие доспеха и перевязка), то он становится смертельно раненым и вскоре умирает. Если в течении получаса после ранения перевязанному тяжелораненому не оказана квалифицированная медицинская помощь лекарем, то он также становится смертельно раненым и вскоре умирает.

Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было к началу боя (то есть, "ушедший в минуса"), ранен смертельно. Он падает на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, может изображать агонию. Спасти его в этом случае может только чудо (Божий промысел). Смертельно раненый – это человек, задержавшийся на пороге смерти на некоторое непродолжительное время, в течении которого он может покаяться в своих грехах, прочитать молитву, продиктовать завещание, проклясть кого-либо и так далее, для чего он на 1–2 минуты может прийти в полное сознание, хотя при этом и не способен совершать никаких физических действий. Его можно добить и не дать ему совершить ничего, лишив его последнего слова.

Персонаж парализованный, в бессознательном состоянии, спящий, связанный и прочее одним ударом любого оружия выводится в 0 личных хитов и становится тяжелораненым.

Если по тяжело или смертельно раненому проходит еще одна атака со словами "Добиваю!" – раненый умирает.

Поврежденная конечность считается обездвиженной, рука обвисает плетью, нога отказывается держать и вынуждает упасть на колено. Раненый в руку до ее полного исцеления не может держать в ней любые предметы, оружие, которое находилось в руке в момент поражения, выпадает на землю, если сразу не подхвачено другой рукой. Раненый в ногу опускается на колено и может продолжать бой, дальнейшие перемещения только шагом, либо с помощью товарищей или костылей и иже с ними.

Игровая смерть

Возможны следующие причины игровой смерти:

  • Потеря хитов.
  • Раненые могут умереть от загнивания ран.
  • Тяжело и смертельно раненые могут быть добиты одним ударом любого оружия со словами "Добиваю!".
  • Кулуарное убийство. Некоторые (не все!) персонажи на игре обладают особыми профессиональными навыками, позволяющими им фактически убивать одним ударом. Игровым ножом, кинжалом имитируется перерезание горла, производится только в небоевой обстановке, эффект эквивалентен смертельному ранению. Невозможно при наличии на жертве хауберка или бармицы (но не ошейника). "Кулуарки" в традиционном понимании на игре нет.
  • Смертельные яды – попадание яда с пищей, водой, воздухом или в результате какого-либо другого события. Эффект эквивалентен смертельному ранению, если в течение 5 минут не применено противоядие, то наступает смерть. Также встречаются смертельные яды мгновенного действия.
  • Удушение – обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 30 секунд – медленно считается вслух, возможно шепотом на ухо жертве.
  • Различные болезни.
  • Соответствующая магия.

Дополнения

Перевязать легкораненого может кто угодно, но вот лечить тяжелораненых и больных могут очень немногие.

Пленным считается персонаж, которому затянули петлю на любой части тела, кроме головы и шеи, при условии, что пленяемый на момент попытки пленения не имеет в руках клинкового или древкового (копья не в счет) оружия, которым он потенциально мог бы перерезать веревку. Человек, "торчащий" из шкуродера на голову и плечи, очевидно, такой возможности не имеет. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки.

Оглушение производится ударом нерабочей частью оружия по спине (сзади, не "через человека") с одновременным произнесением слова "Оглушен!", оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно, шепотом считает до 60, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушение невозможно при наличии на жертве шлема.

Если в момент смерти, тяжелого ранения или оглушения жертва эффективно перегораживает своим телом проход, то для того, чтобы пройти, нужно либо привести жертву в чувство (если это вообще возможно), либо извлекать бессознательное тело из прохода по жизни.

Обыск проводится по выбору обыскиваемого, по жизни, словесно, или он может сам отдать все игровые предметы.


<< К началу >>

Полигон

Каменоломни

Одной из особенностей данной игры является полигон. Игра будет проводиться в самых настоящих подземельях – известняковых каменоломнях. Климат в каменоломнях (далее – "система") – умеренный, а именно – от +8C до +10C (в зависимости от места) круглый год, 100% влажность, полярная ночь разнообразится глюками.

Ознакомительные заброски

В связи со специфическими условиями полигона, мастерская группа считает весьма желательным всем, кто не был в каменоломнях, посетить их до игры с целью ознакомления с полигоном и своими ощущениями на нем. Для достижения этого мастерской группой периодически по выходным вплоть до самой игры организуются ознакомительные заброски в каменоломни. Информация будет появляться по мере определения сроков забросок, примерно за неделю. Для тех, у кого опыт есть, но в подземельях другого типа, или забыт за давностью лет и прочее, ознакомительные заброски также рекомендуются. По вопросам ознакомительных забросок следует обращаться к Йолафу.

Техника безопасности

Если соблюдать некоторые меры безопасности и помнить некоторые простые вещи, то нахождение в каменоломнях становится более безопасным, чем на улице города. Так, например, в каменоломнях нет пьяных водителей.

Прежде всего надо помнить, что ваша безопасность – в ваших руках. Полигонная команда может только помочь вам в этом, но никто не обеспечит вашей безопасности вопреки вашему "желанию". На основании более чем 10-летнего опыта полигонной команды и результатов общения с другими системщиками, можно посоветовать следующие правила поведения в системе:

1. Не делай ("Не хватай", "Не копай" и т. д.)

Другими словами, не стоит: копать и ковыряться в потолке и выдергивать из него камешки, то же самое относится к попыткам разбирать стены. Попытка вынуть из потолка интересный камень с дохлостью (окаменевшей раковиной или чем-то подобным) может случайно закончиться неприятностью, если он окажется замковым (т. е. маленьким камушком, который держит большие и очень большие), и то, что упадет вслед за ним, маленьким не покажется. Не стоит также устраивать взрывы, фейерверки, "огненные штреки", жечь костры, мусор. Кроме всего прочего, вам же потом этой гадостью дышать.

2. Не влезай

Как сказал один опытный человек, "каждый системщик должен быть в меру трусом" – нет ничего зазорного в том, что вы не полезете в какое-либо не понравившееся вам место, и скажете об этом другим. Следует доверять интуитивному чувству, говорящему о близкой опасности. Если заглянув в какую-либо дырку вы видите, что потолок там – сплошная крошка, либо влажная глина с песком, либо земля, которая держится только на честном слове, то лучше туда не лазить, особенно если есть свежие следы осыпания. И вообще, прежде чем куда-то лезть, хорошо бы подумать о том, как вы будете оттуда вылезать. Особенно это касается "шкуродеров" и прочих очень низких и/или узких мест. Следует также обращать внимание на "наползанность" сомнительных проходов – если по проходу редко кто ходит, то вам туда, скорее всего, не надо.

3. Не бойся

Следует помнить, что самое страшное, с чем вы можете встретиться под землей – это вы сами. Стоит представить себе "страшного" монстра, и он не заставит себя долго ждать. Под землей человек намного легче поддается самовнушению, чем на поверхности. Страх легко поселить, потом от него долго придется избавляться. Что бы с вами ни случилось, не надо себя запугивать.

Предположим, вы потерялись. Ничего страшного в этом нет, вас обязательно найдут и выведут. Даже если для этого понадобится остановить игру и поднять на уши всю систему.

4. Не паникуй

Паника ни к чему хорошему не приводит. Если вы потерялись, то не надо бегать и кричать, из-за особенностей акустики вас вполне могут не услышать, а ужасу на себя нагоните. Как только поняли, что отстали от своей группы, сядьте и подождите, когда за вами вернутся. Чем меньше вы бегаете в поисках своих, тем быстрее вас найдут. Бегая потеряв голову, можно натворить чего не следует.

О боевке

В целях безопасности запрещаются как атаки ручным оружием, так и стрельба по цели, которая невидима для атакующего по причине плохой освещенности. Если вы остались без света, то не следует махать мечом в темноте в надежде "достать кого-нибудь", и особенно разряжать арбалет "на звук". Лучше озаботьтесь светом.

Будьте особо осторожны при сражении в низких штреках, где приходится ползти, ибо там голова составляет около половины потенциальной зоны поражения, что нисколько не избавляет от ответственности за попадание в запрещенную зону. Это особенно касается стрельбы из луков/арбалетов. При сражении в ростовых и полуростовых штреках стрельбу рекомендуется вести по нижней части корпуса опять же во избежание попадания в голову и особенно лицо.

Общие советы

Ведет группу один человек, вы его сами себе назначаете и не мешаете ему своими советами – если он будет в них нуждаться, он сам об этом скажет. "Корабль, у которого семь капитанов, никогда не придет в порт назначения".

Последним в группе идет самый опытный или авторитетный среди вас. Его задача – не позволять никому из группы отставать. Он не должен поддаваться на фразы типа "ну я тут шнурок завяжу и догоню" – если кому-то надо отстать по каким-либо причинам, останавливается вся группа.

При движении группой, если ты не "лидер", ты должен видеть спину впереди идущего человека, и если в течении более чем минуты ты не видишь его спины или какой-либо другой части его тела, то останавливаешься сам и ждешь остальных. Можно продолжать движение вперед до первого отвилка, в который может пролезть человек и ждать там. Далее по обстановке решаете, что делать дальше. Также не реже раза в минуту следует оглядываться назад, на предмет – а успевает ли народ, идущий сзади, и если нет, то по цепочке передать "лидеру" просьбу остановиться. Дальше – по обстановке, либо с воссоединением группы идти дальше, но с меньшей скоростью, либо искать отставших. Ни в коем случае не рекомендуется нагонять группу, ориентируясь на отсвет фонарей где-то впереди. Очень распространенный "глюк" – видеть такое вот свечение, особенно на первых забросках.

Если по ходу игры появляется необходимость разделится, то минимально допустимая группа – 2 человека. При этом оговариваются условия, на которых вы разделяетесь. Например: "Вы по левому ходу, мы по правому, встреча на этом месте через 20 минут". Если к назначенному моменту одна из групп не вернулась, вторая через 20 минут после контрольного времени оставляет записку на месте сбора и идет на поиски, стараясь особо при этом не увлекаться. Требование ходить не менее чем по двое касается всех, кроме более или менее опытных системщиков (от 6–7 забросок и более).

Если вдруг с кем-то из вас приключилось нечто неприятное (подвернули ногу, обострилась болезнь) – помните, что он не должен оставаться один. Если есть свободный человек, можете послать информацию мастерам, но кто-то должен остаться с пострадавшим. Пострадавший ни при каких обстоятельствах не должен оставаться один!

Будьте взаимно вежливы, не стоит хамить никому – ни другим игрокам, ни системщикам. Также не принято светить фонарем в лицо – это очень неприятно.

О заброске

Заброска в каменоломни будет проводиться строго централизованно, с места сбора в метро игроки в сопровождении кого-то из мастеров на автобусе (стоимость билета – около 10–15 рублей в один конец) доберутся до входа в каменоломни (от остановки до собственно входа – около 20–30 минут пешком), вся группа спустится вниз, после чего игроки будут размещены в соответствии с их командами по стоянкам, которые в большинстве своем будут в дальнейшем совпадать с их игровыми лагерями.

О выброске

Выброска также происходит строго централизованно, без явного указания мастеров ни одна команда не снимается со стоянки и не выходит из системы.

О капитанах

В каждой команде будет назначен мастерами либо выбран капитан (по жизни, его роль совершенно не обязана быть ключевой), который будет отвечать за раскладку продуктов на команду, наличие в команде примуса/горелки, организацию выброски и прочие организационные функции, не слишком обременительные, но необходимые для обеспечения должного порядка на стоянке и безопасности игроков.

Hеобходимое снаряжение

Одежда

Под землей вам придется немало поползать и полазить, поэтому одежда должна быть прочной, в меру свободной (т.е. позволять легко садиться на полушпагат, не сковывать движения). Учтите, что после похода она потребует стирки, глины и известковой пыли там хватит на всех. Лучше всего подходит строительный комбинезон, или что-то типа костюма сварщика, в качестве материала лучше всего – брезентовка, ползать в резиновых комбезах не рекомендуется – быстро вымокнете и устанете. В качестве нательной одежды не рекомендуется синтетика, она плохо держит тепло и легко намокает, хлопок и шерсть гораздо практичнее. Под комбез необходимо поддеть что-то типа водолазки и тренировочных брюк. Опять-таки, чем меньше синтетики, тем лучше. В принципе, также сойдет джинсовый костюм, болонья, или любая другая плотная одежда. Теплая поддежка все равно необходима, ввиду достаточно низкой температуры и высокой влажности. Механическая прочность одежды также играет не последнюю роль, ибо нагрузки на нее довольно приличные. При желании для снятия нагрузки на локти/колени применяют пластиковые налокотники/наколенники, для защиты головы – каску или пластиковый шлем. Также локти/колени можно усилить нашитыми изнутри на рукава/штаны пороллоновыми подплечниками или кусками пенки. Эти меры не являются необходимыми, но некоторый комфорт безусловно привносят.

Обувь

Лучше всего подойдут туристские ботинки или любая другая обувь на твердой подошве. Обувь должна быть прочной, так как нагрузка на нее будет немаленькая. Обувь, надетая на двое носков или на толстые шерстяные носки не должна жать и натирать ноги. Hе годятся для похода в каменоломни – резиновые сапоги, кроссовки и особенно кеды. Обуви с "молниями" лучше избегать, ибо "молния" очень плохо переносит грязь.

Сменка

Грязь в каменоломнях – это глина и известняковая пыль. Все, что будет на вас снаружи, будет грязное. Обязательно возьмите с собой сменную одежду, чтобы переодеться после выхода из системы, иначе есть шанс идти до дома пешком – в метро в грязном виде могут и не пустить, да и конфликты с милицией никому не нужны. Учтите, что эта сменная одежда должна быть достаточно компактной, чтобы поместиться в шмотник перед заброской, иначе вы рискуете не протащить шмотник с собой внутрь. Запаситесь пакетами для упаковки грязной одежды после выброски, иначе ваш шмотник будет грязным не только снаружи, но и внутри.

Перчатки

Очень желательны, руки и чище будут, и не замерзнут. Лучше всего подойдут тряпичные или кожаные строительные перчатки или варежки. Вязаные сильно хуже – в них можно ободрать руки. И еще – их должно быть не сильно жалко порвать.

Головной убор

Вязаная спортивная шапка либо подшлемник – и тепло, и голова не сильно испачкается, да и от шишек при столкновении со сводом (потолком) частично спасет.

Шмотник

Это аналог рюкзака, с которым вы идете в каменоломни. Лучше всего подходит транспортный мешок, цилиндрическая упаковка где-то метр-полтора длиной и 30–40 сантиметров в диаметре. Подойдет, конечно, любой рюкзак, даже "колобок", но его надо стянуть так, чтобы он был не шире человека, иначе его протаскивание в систему доставит вам массу удовольствия. Длинна шмотника больше полутора метров также не рекомендуется.

Hа однодневных ознакомительных забросках, при отсутствии необходимости тащить объемный спальник и пенку, проблема объема шмотника решается значительно проще.

Спальные принадлежности

Hеобходимы только при заброске с ночевкой, на однодневные ознакомительные заброски все это можно не брать.

Спальный мешок

Лучше спальника для нормального отдыха под землей еще ничего не придумали. Одеяла и теплая одежда без спальника перестают спасать от замерзания через час-два лежания. Спальники берите потеплее, ибо прохладно.

Пенка

Коврик обязателен – иначе спать на голых камнях холодно и мучительно больно.

Полиэтилен

Очень рекомендуется для подстилания под пенку, как для тепла, так и для сохранения в относительной чистоте пенки и спальника.

Освещение

В качестве маршевого освещения удобнее всего электрический налобный фонарь, но подойдет и обычный ручной. Лучше на больших батарейках, пальчиковые быстро садятся. Батарейки лучше брать хорошие, алкалиновые, (лучше всего – Duracell, чуть хуже – Energizer), дешевые опять же быстро садятся, как и аккумуляторы. Hеплохо себя показали пальчиковые TDK. При себе надо иметь запасной комплект батареек, 2–3 запасных лампочки. Если берете фонарь на пальчиковых и/или дешевых батарейках, захватите еще один запасной комплект. В качестве "запаски" можно использовать "жучок". Hа стоянке, в гроте удобнее использовать парафиновые свечи, 3–4 штуки на человека вполне достаточно.

Эта информация касается, в основном, ознакомительных забросок, ибо на игре на источники света налагаются дополнительные ограничения. Об игровом освещении смотрите ниже. Hе забудьте на игру взять побольше свечей, ибо электрическое освещение будет использоваться практически исключительно при заброске/выброске и в аварийных ситуациях.

Сидушка

Она же фальшзад, она же хопа, настоятельно рекомендуется (особенно девушкам!), ибо камень имеет тенденцию быть достаточно холодным.

Hапузник

Hебольшая поясная сумка – для хранения различных мелочей, которые обычно носятся в карманах. При ее наличии вам не придется все время изображать из себя "принцессу на горошине", и меньше шансов потерять или повредить эти мелочи при ползании на них.

Часы

В силу специфики полигона, а также вследствие того факта, что очень многие игровые события завязаны на пожизненное время, всем игрокам крайне рекомендуется иметь при себе наручные часы. Это необходимо как по игровым, так и по пожизненным соображениям.

Ручки

Всем игрокам настойчиво рекомендуется обзавестись гелевыми либо аналогичными ручками или фломастерами, ибо писать что-либо неминуемо придется, а шариковые ручки и карандаши плохо пишут на неровной либо мягкой поверхности, и в особенности на влажной мятой бумаге.

Индивидуальный Аварийный Запас (ИАЗ)

Мало ли что может случится в пути, при себе в напузнике (или, на худой конец, в карманах) полезно иметь следующие вещи:

  • Запасной комплект батареек, запасные лампочки.
  • Огарок свечи, коробок спичек, завернутый в полиэтилен, либо зажигалку.
  • Флягу с чистой водой.
  • Ручку, 2–3 листа чистой бумаги.
  • Бинт или перевязочный пакет.
  • Иголку с ниткой на случай проблем с одеждой.
  • Карамель типа "барбариса", "театральной".

Быт в каменоломнях

Приготовление пищи

В каменоломнях достаточно прохладно, посему настойчиво рекомендуются горячая еда и чай. Однако костер в системе развести не из чего (и вообще не стоит), что и ограничивает весьма сильно ассортимент блюд. Реально в пищу употребляют китайскую вермишель, картофельное пюре и другие продукты быстрого приготовления, которые достаточно только залить кипятком.

В качестве источников тепла применяют примуса, газовые горелки, сухой спирт. Поскольку на сухом спирту много не приготовишь (уходит таблетка-полторы на кружку), а примус – вещь в использовании достаточно сложная, то самым удобным и выгодным источником тепла остаются газовые горелки Camping Gas, Kovea и аналогичные. Они продаются во многих туристских магазинах по цене от $10 и снабжаются недорогими сменными баллонами, которые можно приобрести там же. При покупке горелки и баллонов проконсультируйтесь с продавцом, иначе рискуете купить баллоны не под тот тип горелки. Рекомендуется иметь как минимум одну горелку/примус на команду, а если в команде больше 5–6 человек, то лучше и две. Запас топлива – примерно 2 литра бензина для примуса или один большой баллон для газовой горелки.

Hе забудьте, что воду надо в чем-то кипятить. Здесь предпочтительнее широкая плоская посуда, обязательно с крышкой. Также прихватите пластиковые канистры либо бутылки (можно пустые) из расчета 3–4 литра на человека для переноски воды. С водой в системе проблемы, ее приносят с поверхности, с родников, или набирают на так называемых водокапах, которых на всех не хватит. При небольшой остановке, на марше, воду можно вскипятить на сухом спирту (таблетка-полторы на кружку). Hе забудьте кружку/ложку/миску/нож!

Hа однодневных ознакомительных забросках будет использоваться только сухой паек – бутерброды, булочки, шоколад и прочее, ибо тащить на один день примус большого смысла нет.

О стоянках

Стоянки – это в той или иной мере оборудованные гроты, жестко назначаемые мастерами. В гротах как правило можно встать во весь рост, переодеться, достаточно спокойно разобрать вещи. Однако будьте готовы к тому, что придется малость потесниться – гроты редко бывают столь обширны, чтобы вместить без некоторого уплотнения 7–10 человек.

Помойки и туалеты

Различный пищевой и непищевой мусор крайне рекомендуется не разбрасывать где попало, а использовать для этой цели специально оборудованную вблизи стоянки помойку. Этим вы сохраните чистоту системы и благорасположение мастеров.

В качестве отхожего места в принципе может использоваться любой достаточно длинный тупиковый штрек. Однако настойчиво рекомендуется все же выделить одно такое место на команду, естественно, в относительной близости от стоянки. Отнеситесь к данному вопросу серьезно и, кроме всего прочего, помните, что в общем-то, ваши нужды соответствуют нуждам ваших персонажей по игре. Также не забывайте, что в штреках обычно достаточно много камней, которые могут быть использованы для сокрытия следов преступления, что крайне рекомендуется делать, если нужда застала вас вдали от лагеря. Постарайтесь в любом случае найти тупик поглуше.

Если вы не уверены, где вблизи вашей стоянки стоит организовать помойку и отхожее место, обратитесь к мастерам.


<< К началу >>

Технические детали

Прикиды

Специфика полигона такова, что перемещение по нему в любой одежде, для этого не подходящей, приводит не только к серьезному загрязнению, но и к разной тяжести повреждениям оной. Тем не менее, наличие у игроков адекватных прикидов является крайне желательным, посему к их подготовке стоит отнестись вдвойне тщательно. В идеальном случае адекватный роли прикид одновременно является и адекватной системной одеждой. Впрочем, некоторые прикиды могут себя оправдать, если они хранятся в базовом лагере команды либо носятся с собой по полигону в упаковке с тем, чтобы быть надетыми при необходимости без предположения передвижения. В любом случае сохранить прикид в чистоте вам, скорее всего, не удастся.

Свет на игре

С целью повышения антуражности игры и приближения ее условностей к игровой реальности, на игре запрещен электрический свет. Электрические фонари разрешены только в аварийных целях либо, в индивидуальном порядке, в качестве соответствующих магических предметов. В качестве массового игрового света к использованию предлагаются: свечи; свечные, парафиновые, масляные лампы; обычные, охотничьи и магниевые спички; зажигалки. При использовании нетривиальных источников света обязательна консультация с кем-то из мастеров.

Если во время игры вы видите человека с явным электрическим фонарем, то это либо просто системщик, то есть человек, не имеющий к игре никакого отношения, которого лучше вообще не трогать, если только вы не находитесь в аварийной ситуации по жизни, либо кто-то из мастеров.

Игрок, по жизни оставшийся без источников света (например, уронил последнюю свечку в бою, а потом пришлось убегать) имеет право (но не обязан) надеть белый хайратник с целью в максимально короткий срок по жизни же обеспечить себе оный источник (то есть, в данном примере, вернуться по жизни на место боя и подобрать свою свечку либо попросить другую у недавних соперников). В целях безопасности нахождение на полигоне без света не является игровым моментом.

Маркера

К нашему глубочайшему сожалению, на стенах каменоломен немало различных надписей и рисунков (хотя не так уж и много). Так как они очень сильно облегчают ориентирование и описание дороги, то имеет смысл определить их игровой статус. В данном случае мы полагаемся в основном на здравый смысл и эстетическое чувство игроков. Так, например, нарисованный на стене крест – вполне себе игровой объект и на него можно ссылаться при объяснении дороги на игре. Наоборот, табличка с надписью "вода слита" (и такая имеется), является безусловно неигровым объектом и для персонажей не существует. В крайнем случае можно сказать что-то типа "начертанные на стене непонятные письмена", но убедительно просим вас не опускаться до стеба по этому поводу. Также крайне нежелательно вносить свою лепту в настенные росписи – ваш автограф мало кому интересен. Если вы хотите оставить записку – неважно, по игре или по жизни – напишите ее на клочке бумаги и положите на видном месте. Это, однако, нисколько не означает, что систему нужно превращать в помойку.

Также в каменоломнях имеются в некотором количестве различные мелкие предметы, посуда, подсвечники, батарейки и прочее, которые далеко не всегда валяются просто так – ими, например, часто отмечают дорогу. К ним применимы все те же правила, что и к настенным маркерам, так некоторые предметы могут иметь и игровое значение. Трогать и переставлять предметы стоит только в том случае, если вы абсолютно уверены в том, что делаете.

На полигоне также будут присутствовать бумажные маркера с надписью "Неигровая Зона". Такой маркер обозначает, что по игре в этом месте коридор заканчивается тупиком либо завалом, то есть пройти под/над таким маркером по игре нельзя. Пожизненные аварийные ситуации, разумеется, являются исключением. Таким маркером, в частности, будет помечен вход на мастерятник.

Встречи

Я сидел, дрожал, и почти не осмеливался дышать.
Звук донесся снова! Теперь он не прерывался
Это был звук шагов. Но что это были за шаги!
Они давали представление об огромной туше,
которую несли сильные упругие ноги.
Это был мягкий, но оглушавший меня звук.
Кругом по-прежнему была полная тьма,
но топот был твердый и размеренный.
Какое-то существо, несомненно, приближалось ко мне.

Артур Конан Дойл
"Ужас расщелины Голубого Джона"

В мрачных коридорах подземного некрополя вас могут поджидать самые неожиданные встречи, и при первом взгляде на игрока напротив вполне может быть неочевидно, с кем (или чем) вы столкнулись. В этой ситуации вам поможет стандартный вопрос "А что я/мы вижу/видим перед собой?". Настоятельно рекомендуется задать этот вопрос до начала разговора/боя, если у вас есть хоть какие-либо сомнения на этот счет. Соответственно, отвечайте на подобные вопросы от других игроков – они в том же положении, что и вы. Старайтесь не рубить мечом непонятно что, выясните вначале, как оно хотя бы выглядит.

Мастера

Мастеров, включая посредников, на игре будет немного, и их рекомендуется знать в лицо. Мастер распознается на полигоне в первую очередь по налобному электрическому фонарику. Мастер без налобника – скорее всего не мастер, а что-то гораздо менее доброе. Присмотритесь повнимательнее...

В случае серьезных пожизненных неприятностей следует при первой же возможности обращаться к мастеру (вне зависимости от его текущего игрового статуса) или в крайнем случае просто к любому игроку или системщику, который может вам помочь или донести информацию о происшествии до мастеров. В случае возникновения пожизненных конфликтов между игроками или между игроками и системщиками следует при первой же возможности сообщать об этом мастерам, а недовольных системщиков отсылать на мастерятник.

<< К началу

© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru