Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Лабиринт Теней

Полный Список Заклинаний
Финальная версия 1.1 от 05.06.00


К началу >>

Прямой вред

Передача Маны (1) – это простейшее заклинание позволяет магу передать в чистом виде одну единицу своей маны другому существу. Если это существо содержит в себе ту же ману (серую или серебряную), что и маг, то ничего не происходит. Если же существо содержит противоположную ману, то серая мана аннигилирует с серебряной, причиняя жертве 2 хита магического вреда. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание применимо в бою.

Огненная Стрела (1) – снимает 1 хит с одного существа, действует огнем. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Ледяная Стрела (1) – снимает 1 хит с одного существа, действует холодом. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Кислотная Стрела (1) – снимает 1 хит с одного существа, действует кислотой. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Магическая Стрела (2) – снимает 1 хит с одного существа, действует чистой магией. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Молния (3) – снимает 3 хита с одного существа, действует молнией. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Ледяное Дыхание (2) – снимает 2 хита с одного существа, действует холодом. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Солнечный Луч (1) – снимает 2 хита с одного существа, действует чистой магией и только на нечисть, боящуюся солнечного света. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Огненный Шар (3) – снимает 2 хита со всех персонажей в круге диаметром 3 метра с центром на указанном существе или в указанной точке, действует огнем. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Ледяной Вихрь (3) – снимает 2 хита со всех персонажей в круге диаметром 3 метра с центром на указанном существе или в указанной точке, действует холодом. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель и применимо в бою.

Огненная Стена (4+) – на 5 минут перегораживает штрек шириной не более 3 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонкой стеной пламени, которая снимает 2 хита с любого существа, пересекающего ее.

Существо, остающееся внутри Стены длительное время, получает дополнительные повреждения в количестве 2 хита в секунду. Действует огнем. Это заклинание не применимо в бою. Если маг присутствует на расстоянии видимости от Стены, то он может поддерживать это заклинание, доплачивая 1 ману в 2 минуты.

Стена Лезвий (6+) – на 5 минут перегораживает штрек шириной не более 3 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонкой, практически невидимой стеной, которая снимает 3 хита с любого существа, пересекающего ее. Существо, остающееся внутри Стены длительное время, получает дополнительные повреждения в количестве 3 хита в секунду. Действует чистой магией. Это заклинание не применимо в бою.

Если маг присутствует на расстоянии видимости от Стены, то он может поддерживать это заклинание, доплачивая 1 ману в минуту.

Волна Огня (4) – создает непосредственно перед магом стену огня, которая при завершении произнесения заклинания прокатывается от него вперед по штреку, снимая 2 хита с каждого существа, неважно, дружественного или враждебного магу, оказавшегося в поле зрения мага на момент завершения произнесения заклинания. Действует огнем. Это заклинание может быть произнесено магом в любом направлении и применимо в бою.

Волна Холода (4) – создает непосредственно перед магом стену холода, которая при завершении произнесения заклинания прокатывается от него вперед по штреку, снимая 2 хита с каждого существа, неважно, дружественного или враждебного магу, оказавшегося в поле зрения мага на момент завершения произнесения заклинания. Действует холодом. Это заклинание может быть произнесено магом в любом направлении и применимо в бою.

Огненный Шторм (5) – снимает 3 хита с каждого существа, оказавшегося в круге, указанном произносящим, действует огнем. Круг, объявленный магом как зона действия этого заклинания, не может иметь диаметр меньше метра и должен целиком находиться в поле зрения мага. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу точку и применимо в бою.

Ледяной Шторм (5) – снимает 3 хита с каждого существа, оказавшегося в круге, указанном магом, действует холодом. Круг, объявленный магом как зона действия этого заклинания, не может иметь диаметр меньше метра и должен целиком находиться в поле зрения мага. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу точку и применимо в бою.

Кислотный Шторм (5) – снимает 3 хита с каждого существа, оказавшегося в круге, указанном магом, действует холодом. Круг, объявленный магом как зона действия этого заклинания, не может иметь диаметр меньше метра и должен целиком находиться в поле зрения мага. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу точку и применимо в бою.

Слово Смерти (6) – снимает все личные хиты с одного существа, которое становится тяжелораненым и выходит из боя. Это заклинание может быть произнесено на любое видимое магу существо и применимо в бою.


<< К началу >>

Прочие атаки

Тьма (1) – носитель одного указанного магом немагического источника света гасит его. Свет можно зажечь вновь в обычном порядке не ранее, чем через 1 минуту. Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель, но неприменимо в бою.

Великая Тьма (3) – все наличествующие в зоне видимости мага источники света, в том числе магические, немедленно гасятся их владельцами, и могут быть зажжены вновь не ранее, чем через 1 минуту. Это заклинание применимо в бою.

Парализация (3) – произносится на одно человеческое существо, которое тотчас замирает на месте и в течение 5 минут после этого неспособно перемещаться и вообще пошевелить какой-либо частью тела, но в состоянии адекватно воспринимать окружающее и говорить. Действует только на живых людей. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Парализация Монстра (4) – произносится на одно существо, которое тотчас замирает на месте и в течение 5 минут после этого неспособно перемещаться и вообще пошевелить какой-либо частью тела, но в состоянии адекватно воспринимать окружающее и говорить. Действует на людей и большинство других живых существ. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Парализация Андеда (4) – произносится на одно существо, которое тотчас замирает на месте и в течение 5 минут после этого неспособно перемещаться и вообще пошевелить какой-либо частью тела, но в состоянии адекватно воспринимать окружающее и говорить. Действует только на зомби, скелетов и прочую нежить. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Заклясть Оружие (4) – на 15 минут делает одно оружие магическим – оно снимает на 1 хит больше и может повреждать существ, иммунных к немагическому оружию. Действует только на немагическое оружие. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Изгнание Нежити (2) – произносится на одно существо, действует только на различную нежить. Если это существо – скелет, то оно рассыпается в прах на месте, если оно зомби или низший андед – то оно теряет 2 хита и в течение 15 минут чувствует сильное желание находиться как можно дальше от мага и не может его атаковать непосредственно, хотя может обороняться, если атаковано. Все вышесказанное касается и высших андедов, за исключением того, что они не получают вреда от этого заклинания. Это заклинание может быть произнесено на любое видимое магу существо и применимо в бою.

Экзорцизм (4) – произносится на одно существо, и в случае, если это существо обуреваемо демоном либо иным духом, оный дух изгоняется из тела, если только он не сильнее мага, что определяется мастером. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Воздействия на разум

Приказ (1) – произносится на одно живое разумное существо, после чего сразу же произносится одно (и только одно) слово команды. В случае, если существо понимает человеческую речь, оно должно в течение 15 секунд прилагать все свои усилия к буквальному выполнению команды.

Данное заклятье подавляет волю, посему существо не может трактовать смысл команды по своему – оно лишь выполняет ее самым очевидным и простым образом. По команде "Усни!" существо ляжет на землю и 15 секунд будет стараться уснуть, по команде "Умри!" – впадет в легкую кому на это же время, команда "Руби!" будет выполнена только при наличии в руках существа подходящего для этого инструмента, и в отношении самой очевидной цели, которой может оказаться и стена.

Невнятные команды типа "Думай!" или "Ни!" (все, что осталось от "Ни с места!") просто вгоняют существо в ступор на 15 секунд, к этому же результату приводят и команды, несущие явную угрозу существу – примером такой команды может служить "Прыгай!", когда существо стоит на краю пропасти, но никак не "Вперед!" по штреку в сторону врагов.

Это заклинание может быть произнесено на любую видимую магу цель, но неприменимо в бою.

Немота (2) – произносится на одно существо, в результате чего оно не может говорить и произносить заклинания в течение 15 минут. Это заклинание может произноситься на любую видимую магу цель, но неприменимо в бою.

Страх (2) – повергает одно существо в состояние паники, оно должно убегать от мага с максимально возможной для него скоростью и максимально далеко в течение 3 минут. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Усыпление (2) – погружает одно существо в магический сон на 5 минут.

Любые активные действия в отношении спящего существа, равно как и причинение ему вреда немедленно прерывают сон. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Лишение Воли (2) – произносится на одно живое существо, лишает его воли на 15 минут, в течение которых оно подчиняется простым приказаниям, исходящим от кого бы то ни было, а именно может небыстро двигаться, правдиво отвечать на простейшие вопросы, выполнять другие элементарные действия. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Совет (3) – произносится на одно живое разумное существо, вслед за чем произносится некое указание, короткая фраза, что это существо должно сделать. Существо после этого забывает, что ему это было сказано, а оное указание на 1 час становится для него своего рода навязчивой идеей, которую оно всячески старается реализовать, хотя и не понимает, зачем ему это надо и просто не задумывается об этом.

Существо можно сбить с этой навязчивой идеи например настойчивыми расспросами, зачем он делает то, что делает. Идеи, несущие прямую очевидную опасность для существа, как правило блокируются на подсознательном уровне и не реализуются. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Зачаровывание (3) – произносится на одно живое существо, заставляет его считать мага своим лучшим другом в течение 15 минут, но нисколько не нарушает мировосприятия и мотиваций существа во всем остальном. При применении нескольких таких заклятий разными персонажами против одного существа этот последний считает их всех друзьями и при получении противоречащих друг другу указаний обычно впадает в ступор или ищет путей выполнить оба приказа. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели.

Это заклинание неприменимо в бою.

Подчинение (4) – произносится на одно живое существо, которое на 5 минут становится полным рабом мага, выполняет буквально все его приказы, но не имеет воли, посему не способно проявлять какую-либо инициативу. Так, воин, подвергшийся воздействию этого заклинания и получивший приказ "Убей их!" с указанием в сторону кучи врагов, кинется их уничтожать с применением всех своих навыков и умений, и не остановится, пока не уничтожит их всех или не будет уничтожен или иначе остановлен сам, даже если его временного повелителя будут в это время резать на кусочки, заткнув рот – никакой инициативы, только точное и буквальное выполнение произнесенных вслух приказов.

Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Провал в Памяти (3) – произносится на одно живое существо, в результате чего оно полностью забывает все, что с ним произошло в последние 5 минут – они просто стираются из его памяти. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели.

Это заклинание неприменимо в бою.

Свет Истины (3) – произносится на одно живое существо, одновременно с зажиганием магом свечи. После этого оное в течение 15 минут не может произнести ни слова осознанной лжи до тех пор, пока зажженная свеча находится в ее зрения. Существо не может отводить глаза от пламени, но если пламя погаснет или будет загорожено от допрашиваемого препятствием, действие заклинания прерывается. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Очищение Сознания (1+) – произносится на одно живое существо, которое при этом впадает в легкий транс, теряет волю и смотрит в одну точку.

Далее этому существу можно задавать вопросы, и оно будет на них отвечать правдиво, но без всякой инициативы. Воля и сознание существа, находящегося в трансе, подавлены, поэтому вопросы необходимо формулировать четко и ясно, иначе оно может просто не понять, чего от него хотят. Вопросы необходимо задавать подряд, если после очередного вопроса до начала задавания следующего проходит более 15 секунд, существо пробуждается от транса и действие заклинания заканчивается. Каждый вопрос обходится магу в 1 ману.

После пробуждения из транса существо не помнит, о чем его спрашивали, что оно отвечало, и вообще, что с ним происходило. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Развязывание Языка (2) – произносится на одно живое существо, которое в течение 1 минуты должно произносить вслух все, что приходит ему в голову (по игре, разумеется). Иными словами, "что на уме – то и на языке". Как во время действия заклинания, так и после окончания его действия, существо не осознает, что произносит (произносило) все это вслух, и может догадаться об этом только по косвенным признакам – например если находящиеся рядом люди начинают его переспрашивать.

Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Внушить Сон (2+) – произносится на одно спящее живое существо, в результате чего оно видит сон, описанный магом, причем после пробуждения оное существо этот сон помнит более или менее ясно.

Отыгрывается это сообщением содержания сна и существа, которому оный сон внушается, любому мастеру, который потом по пробуждении существа пересказывает ему, что оно видело во сне. Детальность, с которой существо помнит сон, тем меньше, чем длиннее сон. Увеличить красочность сна, его длительность и яркость воспоминания можно, затратив дополнительную ману. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Защиты на себя

Магический Щит (1) – дает магу 1 дополнительный хит на 15 минут.

Оружием и боевой магией этот хит снимается первым. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Магическая Броня (3) – дает магу 3 дополнительных хита на 15 минут.

Оружием и боевой магией эти хиты снимаются первыми. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Каменная Кожа (5) – дает магу 5 дополнительных хитов на 15 минут.

Оружием и боевой магией эти хиты снимаются первыми. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Защита от Немагического Оружия (4) – на 5 минут защищает мага от повреждения немагическим оружием и натуральными атаками большинства монстров, не защищает от поражения магическим оружием, магией и натуральных атак некоторых магических монстров. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Защита от Магии (5) – на 5 минут защищает мага от воздействия любой магии и магического оружия, которое повреждает его только как аналогичное немагическое. Сам он тем не менее может произносить заклинания, в том числе и на самого себя. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою. Само это заклинание может быть Рассеяно.

Защита Разума (4) – на 15 минут защищает мага от воздействия заклинаний, влияющих на разум, а именно заклинаний: Немота, Страх, Усыпление, Приказ, Совет, Лишение Воли, Зачаровывание, Подчинение, Провал в Памяти, Свет Истины, Очищение Сознания, Развязывание Языка, Внушить Сон. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Убежать (1) – данное заклинание позволяет магу в течение 1 минуты перемещаться с большой скоростью, что в терминах игровой условности означает, что персонаж, желающий убежать от кого-либо, может произнести это заклинание, после чего никто не имеет право его догонять в течение 1 минуты. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Невидимость для Монстров (2) – позволяет магу на 15 минут стать эффективно невидимым для неразумных живых существ – они просто перестают замечать и полностью игнорируют его. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Невидимость для Андедов (2) – позволяет магу на 15 минут стать эффективно невидимым для зомби, андедов и прочей нежити – они просто перестают замечать и полностью игнорируют его. Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.

Газовая Форма (3) – делает тело мага прозрачным и эфемерным, что позволяет ему перемещаться незамеченным и неуязвимым в течение 5 минут. Отыгрывается белым хайратником. В этой форме маг не может разговаривать, сражаться, произносить заклинания, брать, класть и использовать предметы и прочее. То, что было при нем – остается при нем после окончания действия заклинания. Стены и соответствующие магические барьеры являются преградой для существа в Газовой Форме.

Это заклинание может быть произнесено магом только на себя и неприменимо в бою.


<< К началу >>

Защиты на любое существо

Защита от Огня (1+) – произносится на одно существо, в течение 5 минут защищает его от повреждения огнем и огненных заклинаний таким образом, что от каждой огненной атаки существо получает на столько хитов меньше вреда, сколько маны было потрачено на произнесение заклинания. Если вред атакующего заклинания меньше или равен количеству маны, вложенной в это заклинание, атакующее заклинание вообще не причиняет вред. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Холода (1+) – произносится на одно существо, в течение 5 минут защищает его от повреждения холодом и ледяных заклинаний таким образом, что от каждой ледяной атаки существо получает на столько хитов меньше вреда, сколько маны было потрачено на произнесение заклинания. Если вред атакующего заклинания меньше или равен количеству маны, вложенной в это заклинание, атакующее заклинание вообще не причиняет вред. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Кислоты (1+) – произносится на одно существо, в течение 5 минут защищает его от повреждения кислотой и кислотных заклинаний таким образом, что от каждой кислотной атаки существо получает на столько хитов меньше вреда, сколько маны было потрачено на произнесение заклинания. Если вред атакующего заклинания меньше или равен количеству маны, вложенной в это заклинание, атакующее заклинание вообще не причиняет вред. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Молнии (1+) – произносится на одно существо, в течение 5 минут защищает его от повреждения молнией и заклинания Молния таким образом, что от каждой атаки молнией существо получает на столько хитов меньше вреда, сколько маны было потрачено на произнесение заклинания. Если вред атакующего заклинания меньше или равен количеству маны, вложенной в это заклинание, атакующее заклинание вообще не причиняет вред. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Парализации (2) – произносится на одно существо, делает его иммунным к заклинаниям Парализация, Парализация Монстра, Парализация Андеда на 15 минут. Не выводит существо из парализованного состояния, если существо уже было парализовано в момент произнесения заклинания. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Усыпления (2) – произносится на одно существо, делает его иммунным к заклинаниям Усыпления на 15 минут. Если в момент произнесения заклинания существо вследствие той или иной причины спало – оно просыпается. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Болезней (2) – произносится на одно существо, делает его иммунным к болезням на 15 минут. В течение этого времени существо не заражается болезнями, если же оно уже болеет, то действие болезни будет приостановлено на время действия заклинания. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Метательных Снарядов (3) – произносится на одно существо, на 15 минут защищает его от повреждения немагическими метательными снарядами, такими как стрелы, болты, метательные атаки некоторых монстров и так далее. Не защищает от рукопашного и/или магического оружия и заклинаний. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Защита от Лабиринта (3) – на двое суток защищает одно живое существо от губительного воздействия среды Лабиринта. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание не может быть Рассеяно и неприменимо в бою.

Благословение (4) – налагается на произвольное количество указанных магом существ, добавляет каждому из них 1 дополнительный хит на 30 минут. Оружием и боевой магией этот хит снимается первым. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться каждой цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Охранная Молитва (3) – произнесение этой молитвы защищает мага и всех, кого он укажет в радиусе 1 метра от него, от физических атак нежити (скелетов, зомби, андедов) и заклинаний, воздействующих на разум, а именно заклинаний: Немота, Страх, Усыпление, Приказ, Совет, Лишение Воли, Зачаровывание, Подчинение, Провал в Памяти, Свет Истины, Очищение Сознания, Развязывание Языка, Внушить Сон. Защита действует с момента произнесения молитвы и до тех пор, пока маг продолжает громко и внятно возносить молитвы. Он должен полностью сконцентрироваться на этом действии и неспособен перемещаться (кроме как очень медленно), атаковать и произносить другие заклинания. Если он замолкает хотя бы на три секунды, или кто-то из защищенных его молитвой атакует или произносит атакующее заклятье – действие молитвы заканчивается. Действие этой молитвы не разрушается Рассеянием Магии и Нейтрализацией Магии. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться каждой цели.

Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Защитные барьеры

Барьер от Монстров (4+) – на 15 минут перегораживает штрек шириной не более 4 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонким невидимым барьером, через который не может пройти ни в том, ни в другом направлении ни одно неразумное существо. Отыгрывается вывешиванием соответствующей таблички. Это заклинание не применимо в бою. Маг может поддерживать Барьер, доплачивая по 1 мане в 5 минут вне зависимости от его местоположения.

Барьер от Андедов (4+) – на 15 минут перегораживает штрек шириной не более 4 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонким невидимым барьером, через который не может пройти ни в том, ни в другом направлении ни один зомби, скелет или любая другая нежить, как разумная, так и неразумная. Отыгрывается вывешиванием соответствующей таблички. Это заклинание не применимо в бою.

Маг может поддерживать Барьер, доплачивая по 1 мане в 5 минут вне зависимости от его местоположения.

Барьер от Теней (3+) – на 15 минут перегораживает штрек шириной не более 4 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонким невидимым барьером, через который не может пройти ни в том, ни в другом направлении ни одна тень. Отыгрывается вывешиванием соответствующей таблички. Это заклинание не применимо в бою. Маг может поддерживать Барьер, доплачивая по 1 мане в 10 минут вне зависимости от его местоположения.

Барьер от Магии (4+) – на 15 минут перегораживает штрек шириной не более 4 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонким невидимым барьером, через который не может пройти ни в том, ни в другом направлении ни одно существо, на которое на тот момент действуют какие-либо заклинания. Отыгрывается вывешиванием соответствующей таблички. Это заклинание не применимо в бою. Маг может поддерживать Барьер, доплачивая по 1 мане в 5 минут вне зависимости от его местоположения.

Стена Силы (5+) – на 1 минуту перегораживает штрек шириной не более 3 метров и не далее чем в 1 метре от мага тонким невидимым непреодолимым барьером. Отыгрывается вывешиванием соответствующей таблички. Это заклинание не применимо в бою. Если маг присутствует на расстоянии видимости от Стены, то он может поддерживать это заклинание, доплачивая 1 ману в 2 минуты.


<< К началу >>

Целительная магия

Ускорение Регенерации (3) – позволяет одному живому существу восстановить один личный хит в течение часа. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели.

Это заклинание неприменимо в бою.

Исцеление (G) – восстанавливает все личные хиты одного живого существа. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Лечение Ядов (3) – нейтрализует все яды в теле одного живого существа. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Лечение Болезней (3) – излечивает одно существо от одной болезни.

Для излечивания некоторых тяжелых заболеваний необходимо выполнение дополнительных условий. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Снятие Парализации (2) – освобождает одно существо от действия всех заклинаний Парализации. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Снятие Проклятья (4) – снимает с одного существа одно конкретное проклятье или сглаз, порчу и прочее. Для снятия многих сильных проклятий необходимо выполнение дополнительных условий. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели.

Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Дивинации

Определение Влияния (3) – произносится на одно существо, позволяет магу понять, находится ли это существо под воздействием каких-либо заклинаний, воздействующих на разум, а именно заклинаний: Немота, Страх, Усыпление, Совет, Лишение Воли, Зачаровывание, Подчинение, Провал в Памяти, Свет Истины, Очищение Сознания, Развязывание Языка, Внушить Сон. Количество действующих эффектов и их сущность не раскрываются. Отыгрывается следующим образом: маг задает соответствующий вопрос мастеру либо объекту, на который произносится заклинание. Во втором случае тот должен честно и правдиво на него ответить. В случае присутствия третьих лиц вопрос и ответ могут произноситься просто на ухо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Определение Яда (2) – произносится на одно существо, позволяет магу понять, присутствуют ли какие-либо яды в данном существе. Может также произноситься на пищу, воду и так далее. Вид и действие обнаруженных ядов не раскрываются. Отыгрывается следующим образом: маг задает соответствующий вопрос мастеру либо объекту, на который произносится заклинание. Во втором случае тот должен честно и правдиво на него ответить. В случае присутствия третьих лиц вопрос и ответ могут произноситься просто на ухо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Распознавание Болезней (1) – произносится на одно существо, позволяет магу определить, больно ли данное существо, и если да, то чем именно, и как болезни воздействуют на него. Отыгрывается следующим образом: маг задает соответствующий вопрос мастеру либо объекту, на который произносится заклинание. Во втором случае тот должен честно и правдиво на него ответить. В случае присутствия третьих лиц вопрос и ответ могут произноситься просто на ухо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Распознавание Магии (2) – произносится на одно существо, позволяет магу определить, воздействует ли на данное существо какая-либо магия, и если да, то какая именно. Сила и особенности конкретных заклятий не раскрываются. Может произноситься также на произвольный объект либо точку пространства. Отыгрывается следующим образом: маг задает соответствующий вопрос мастеру либо объекту, на который произносится заклинание. Во втором случае тот должен честно и правдиво на него ответить. В случае присутствия третьих лиц вопрос и ответ могут произноситься просто на ухо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Распознавание Энергии (2) – произносится на одно существо, позволяет магу определить, является ли данное существо носителем Энергии Солнца или же Энергии Лабиринта (соответственно, серебряной либо серой маны). Отыгрывается следующим образом: маг задает соответствующий вопрос мастеру либо объекту, на который произносится заклинание. Во втором случае тот должен честно и правдиво на него ответить. В случае присутствия третьих лиц вопрос и ответ могут произноситься просто на ухо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Разговор с Мертвым (4+) – произносится на один свежий труп, позволяет задать духу умершего один простой вопрос. Духи мертвых обычно крайне нерасположены к общению, но данное заклинание заставляет их отвечать, причем отвечать правду. Но не стоит рассчитывать на их искренне сотрудничество – дух обязан отвечать правду, но может ее подать в любой, сколь угодно сложной, форме. При необходимости можно продолжать спрашивать, каждый дополнительный вопрос обходится в 1 ману. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Разговор с Монстром (3+) – произносится на одно существо, не понимающее человеческого языка. Позволяет задать этому существу один вопрос, причем это существо его поймет в меру своего интеллекта и получить от него один ответ, который оно даст также в меру своего интеллекта. Данное заклятье никак не принуждает существо отвечать, и тем более отвечать правду – оно только снимает языковой барьер, не более. При необходимости можно продолжать спрашивать, каждый дополнительный вопрос обходится в 1 ману. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Дивинация (1+) – позволяет магу получить ответ на интересующий его вопрос. К сожалению, ткань миров далеко не всегда достаточно прозрачна даже для пристального взгляда, поэтому эффективное произнесение данного заклинания возможно далеко не всегда.

Отыгрывается заданием вопроса мастеру. Ответ никогда не будет лживым, но его точность, понятность и полезность могут быть близки к нулю. Для повышения эффективности данного заклинания следует формулировать вопросы четко и ясно – эффективность ответов обычно падает с возрастанием сложности вопроса и возрастает с количеством затраченной маны. За 1 ману можно рассчитывать получить максимум "да" или "нет". Во многих случаях ответы приходят не сразу, а через некоторое время, часто во снах. Необходимость получить ответ срочно также может снижать его ясность, ответы же, пришедшие например в снах или в откровениях часто бывают даже "в картинках".

Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Некромантия

Притвориться Мертвым (2) – позволяет магу притвориться мертвым – сердце и дыхание останавливаются, тело холодеет и так далее. В таком состоянии персонаж, как и полагается мертвому, не способен двигаться, разговаривать и прочее, но он видит, слышит, обоняет и прочее все, что происходит вокруг, хотя и не может повести глазами или повернуть голову, чтобы увидеть что-либо вне поля его зрения.

В таком состоянии персонаж может находиться до 15 минут, и выйти из него по желанию в любой момент. Если он не сделает этого в течение 15 минут, он действительно умрет. Если персонажа под действием этого заклинания попытаются добить, это вполне удастся. Распознать, что персонаж не мертв, а на самом деле находится под воздействием этого заклинания, можно только с помощью Распознавания Магии или Дивинации. Это заклинание применимо в бою.

Зомбирование (2/3) – позволяет поднять свежий труп – зомби (2 маны) или древний скелет – скелетом (3 маны) под контролем мага. Никакие прижизненные способности оного существа при этом разумеется не сохраняются, хиты становятся равны 4 для зомби или 3 для скелета, атака рукой снимает 1 хит. Могут использовать оружие. Интеллект минимальный, способны дословно выполнять простые приказы. Душа существа, подвергнутого Зомбированию, является погубленной навеки.

Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Повелевание Нежитью (3) – произносится на одного скелета либо зомби, в результате чего данный скелет или зомби перманентно переходит под контроль мага. Последовательные произнесения этого заклинания на одно и то же существо разными персонажами действительно позволяют им перехватывать контроль за этим существом друг у друга. Это заклинание может быть произнесено на любое видимое магу существо.

Это заклинание неприменимо в бою.

Темное Благословение (3) – дает указанному магом существу 2 дополнительных хита на 15 минут. Оружием и боевой магией эти хиты снимаются первыми. Кроме этого, если существо, находящееся под воздействием этого заклинания, умирает, то оно автоматически поднимается как зомби под контролем мага, если он присутствует в зоне видимости, или же бесконтрольным зомби в противном случае. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Регенерация Андеда (3) – произносится на одного андеда, в результате чего данный андед восстанавливает один хит, но не более своего максимума. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.


<< К началу >>

Метамагия

Нейтрализация Магии (2) – произносится непосредственно в ответ на произнесение другого заклинания. Указанный эффект полностью нейтрализуется, за исключением особо оговоренных случаев. Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Само это заклинание не может быть Нейтрализовано.

Отражение Магии (2+) – произносится непосредственно в ответ на произнесение направленного в мага заклинания. Указанный эффект полностью реверсируется в произнесшего его, за исключением особо оговоренных случаев. Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Цена этого заклинания вдвое выше цены отражаемого заклинания. Это заклинание не может быть Нейтрализовано или Отражено. Порожденный этим заклинанием отраженный эффект может быть Нейтрализован, но не может быть повторно отражен, повторное применение к нему Отражения Магии уничтожает эффект. Цену отражаемого заклинания маг узнает путем вопроса к соответствующему игроку или мастеру, и только после заявления Отражения Магии. В случае, если магу не хватает маны на Отражение, то заклинание не срабатывает, плюс он теряет всю ману, сколько есть, до максимума в его талант. Если же маны ему в принципе хватает, но требуемое ее количество превышает его талант, то заклинание не срабатывает, а он теряет количество маны, равное его таланту.

Нейтрализация Огня (1) – произносится непосредственно в ответ на произнесение другим магом огненного заклинания. Указанный эффект полностью нейтрализуется, за исключением особо оговоренных случаев.

Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Само это заклинание не может быть Нейтрализовано.

Нейтрализация Холода (1) – произносится непосредственно в ответ на произнесение другим магом ледяного заклинания. Указанный эффект полностью нейтрализуется, за исключением особо оговоренных случаев.

Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Само это заклинание не может быть Нейтрализовано.

Нейтрализация Кислоты (1) – произносится непосредственно в ответ на произнесение другим магом кислотного заклинания. Указанный эффект полностью нейтрализуется, за исключением особо оговоренных случаев.

Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Само это заклинание не может быть Нейтрализовано.

Нейтрализация Молнии (1) – произносится непосредственно в ответ на произнесение другим магом заклинания Молния. Указанный эффект полностью нейтрализуется, за исключением особо оговоренных случаев.

Маг должен реально по жизни видеть либо касаться источника эффекта либо точки его приложения. Само это заклинание не может быть Нейтрализовано.

Рассеяние Магии (2+) – позволяет разрушить один действующий магический эффект. Цена этого заклинания на 1 ману выше цены рассеиваемого заклинания (без учета цены поддержки, если таковая имела место). Маг должен реально по жизни видеть либо касаться точки приложения эффекта. Это заклинание неприменимо в бою. Цену рассеиваемого заклинания маг узнает путем вопроса к соответствующему игроку или мастеру, и только после заявления Рассеяния Магии. В случае, если магу не хватает маны на Рассеяние, то заклинание не срабатывает, плюс он теряет всю ману, сколько есть, до максимума в его талант. Если же маны ему в принципе хватает, но требуемое ее количество превышает его талант, то заклинание не срабатывает, а он теряет количество маны, равное его таланту.


<< К началу

Другое

Смена Внешности (1) – позволяет магу изменить свою внешность в рамках примерно того же роста и габаритов тела. Черты лица, цвет волос, голос и прочее могут быть изменены. Отыгрывается по жизни, гримом, париками и прочее. Это заклинание действует вплоть до 4 часов, после чего, если оно не произнесено заново, его действие завершается. Это заклинание неприменимо в бою.

Создание Пищи и Воды (3) – позволяет магу создать некоторое количество непривлекательной на цвет, вкус и запах субстанции, которая, будучи употреблена в пищу три раза в день, полностью удовлетворяет потребности человека в еде и питье. Это заклинание неприменимо в бою.

Охранный Глиф (3+) – это заклинание может использоваться для охраны проходов и предметов, оно выбрасывает другое, условное заклинание в нарушившего целостность Глифа. Отыгрывается соответствующим сертификатом – существо, которое оный сертификат прочло, получает означенный эффект. Глиф ждет своего часа неограниченно долго, пока кто-либо на него не наткнется. В сертификате могут указываться и дополнительные условия любой сложности, например: "Любой, кроме Оркота и его друга Алефа, читающий это, получает Молнию и должен уничтожить этот сертификат". Цена Охранного Глифа равна 2 манам плюс, разумеется, цена условного заклинания. Глиф одноразовый, и может нести только одно условное заклинание. На одно место можно вешать рядышком несколько Глифов. Суммарная стоимость Охранного Глифа (2) и условного заклинания не должна превышать Силы мага. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Охранный Колокольчик (2) – это заклинание может использоваться для охраны проходов и предметов. Отыгрывается соответствующим сертификатом и висящим рядом колокольчиком – существо, которое оный сертификат прочло, должно громко и внятно позвонить в колокольчик, прежде чем делать что-либо еще. Заклинание ждет своего часа неограниченно долго, пока кто-либо на него не наткнется. В сертификате могут указываться дополнительные условия, позволяющие некоторым существам проходить без лишнего шума. Например: "Если ты – тень, то позвони в колокольчик". Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Гипнотический Узор (2) – это заклинание может использоваться для охраны проходов и предметов. Отыгрывается соответствующим сертификатом – существо, которое оный сертификат прочло, и которое проходит по указанному в сертификате условию, оказывается зачарованным Гипнотическим Узором, и в течение 5 минут стоит на месте и тупо пялится на сертификат. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Миражи (1) – отыгрывается соответствующим сертификатом – существо, которое оный сертификат прочло, видит перед собой некую картину типа миража, описанную магом в сертификате. Заклинание может действовать либо один раз, либо в течение 1 часа, видят его все, кто проходит мимо. Для того, чтобы это заклинание возымело действие, маг должен коснуться цели. Это заклинание неприменимо в бою.

Вызов/Ответ (5) – это двухкомпонентное заклинание является частью древней традиции – магических поединков. Право участвовать в поединках, и, соответственно, знание об этом древнем заклятьи, получает каждый маг, достигший определенной ступени в своем образовании. Любой маг, владеющий этим заклинанием, может Вызвать другого мага, также владеющего этим заклинанием, на поединок. Второй маг может либо принять Вызов, произнеся формулу Ответа, либо отклонить Вызов. В случае, если Вызов принят, возникает защитный купол, который полностью изолирует двух магов от окружающего мира, и из которого живым может выйти только один из двоих. Если вызываемый маг отклоняет Вызов, он лишается способности использовать магию на 5 минут. Это заклятье настолько сложное и настолько древнее, что уважается практически всеми высшими магами. Это заклинание не может быть Нейтрализовано или Рассеяно и неприменимо в бою.


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru