Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Лабиринт Теней

Правила по Магии для Магов
Финальная версия 1.1 от 05.06.00


Данный текст является скорее игротехническим, нежели игровым документом. Здесь описано, как работает магия в Лабиринте Теней, то есть на игре. В Венланде все разумеется выглядит несколько иначе.

Магия на игре подразделяется на магию заклинаний, ритуальную магию, магию предметов, магию мест. Ритуальная магия включает в себя различные обряды и используется теми, кому эти обряды известны. В остальных случаях попытки применения ритуальной магии требуют обязательного присутствия мастера. Магия предметов работает в соответствии с сертификатами на соответствующие предметы. Магия мест определяется сертификатами, находящимися в соответствующих местах. Все, что будет написано ниже, касается в первую очередь магии заклинаний, а также и других видов магии в той мере, в которой они взаимодействуют с магией заклинаний.


К началу >>

Применение заклинаний

Применение заклинания тривиально – применяющий поднимает вверх руку и одновременно произносит: "Магия!". По этому сигналу все замирают на время оглашения эффекта. Это, однако, не означает устраивания получасовых внеигровых посиделок по данному поводу.

Для того, чтобы маг мог произнести заклинание, он не должен быть вовлечен в бой или иное действо, нарушающее его концентрацию. Так, если маг в сопровождении воинов подвергся нападению врагов, то он должен выйти из зоны боя в сторону, где ему не будут мешать, и только тогда может произносить заклятья. Как вариант, его спутники могу образовать вокруг мага кольцо и не подпускать к нему врагов, но в этом случае это кольцо должно быть достаточно большим и прочным, чтобы маг мог сосредоточиться и не отвлекаться на идущий вокруг бой.

Для всех целевых заклинаний маг должен реально по жизни видеть цель либо касаться ее рукой.

Все заклинания продолженного действия не кумулятивны сами с собой. Различные заклинания, эффекты которых отличаются только количественно, как например Магический Щит и Магическая Броня, так же не кумулятивны друг с другом.

При попытке повторить то же заклинание на того же персонажа тем же магом, новое заклинание заменяет старое. В случае, если первое заклинание было наложено другим магом, новое заклинание не имеет эффекта.

Любое заклинание продолженного действия может быть отменено магом, его произнесшим, в любой момент до окончания срока действия при условии, что маг реально по жизни видит либо касается точки приложения заклинания.

Подавляющее большинство заклинаний не может быть применено в боевой обстановке. Для того, чтобы такое заклинание могло быть произнесено, и маг, произносящий заклинание, и цель, на которую он его произносит, должны находиться вне зоны боевого столкновения. Так, если маг находится позади группы своих соратников, ведущих бой с врагами, он может Огненной Стеной отсечь противникам путь к отступлению, но не может обжечь их, поставив Стену прямо в гуще врагов.

Многие заклинания требуют прикосновения, что означает, что для того, чтобы заклинание возымело действие, маг должен в момент его произнесения физически касаться рукой точки приложения заклинания или же существа, на которое оное заклинание произносится. Все заклинания, требующие прикосновения, неприменимы в бою.


<< К началу >>

Мана

Любое магическое действие требует затрат магической энергии, которую мы в рамках игротехники будет называть маной, причем эта энергия бывает нескольких видов, а именно:

  • Энергия Солнца, она же Серебряная Мана, обозначается SM. Она исходит, как гласит Общая Теория Магии, от Солнца и является источником энергии заклятий магов Света, то есть магов Академии.

  • Энергия Негативного Плана (Лабиринта Теней), она же Серая Мана, обозначается RM. Она исходит, как следует из ее названия, из Лабиринта Теней и питает заклятья темных магов – некромантов.

  • Энергия Жизни и Духа, она же Золотая Мана. Это энергия самой Жизни, отличающая людей и иные живые существа от мертвых бездушных камней. Обозначается GM.

  • Ходят также слухи о четвертом виде магической энергии – Энергии Смерти, Черной Мане, однако на данный момент не существует ни одного мало-мальски серьезного доказательства ее существования.

В принципе, вся магическая энергия в мире взаимосвязана и может переходить из одной формы в другую. В настоящий момент известны способы превращений золотой маны в серебряную или серую. В любом случае, серая и серебряная мана никогда не могут сосуществовать в одном человеке, существе, или месте.

Мана измеряется в пунктах, которые обозначаются MP в тех случаях, когда конкретный вид используемой маны неопределен.

Золотая мана

Энергия Жизни присутствует в каждом живом существе, и на игре будет фигурировать только в некоторых специфических моментах. Потерянная золотая мана не восстанавливаются естественным путем. У обычного человека есть два пункта золотой маны. Потеряв одну из них, он превращается в дряхлого старика с процветающей паранойей и прочими психическими болезнями. Также этот процесс обычно сопровождается потерей хитов и прочих плюшек вплоть до способностей класса. Персонаж, потерявший оба пункта своей золотой маны, умирает.

В принципе, существует ритуал передачи золотой маны от одного человека к другому, подразумевающий питье крови и прочие мерзости. Золотую ману умеют выпивать из людей вампиры и некоторые другие виды нежити. Без соответствующей защиты золотую ману пьет из человека сам Лабиринт. Принятие золотой маны от другого человека, неважно, добровольное или насильственное, есть тяжкий грех, сравнимый по тяжести с убийством. К сожалению, ритуал передачи золотой маны – ужасающе прост и известен всем магам. Переданная золотая мана должна быть немедленно истрачена, ее нельзя запасать впрок, по-крайней мере, пока это никому не удавалось.

Существуют отдельные уникальные люди, у которых золотой маны больше двух пунктов. Обычно это святые, светлые маги или рыцари из древних легенд.

Серая мана

Серая мана – сущность Лабиринта Теней. У темного мага ее количество не может быть меньше 1. Эту последнюю единицу маны нельзя потратить обычным способом. Например, темный маг, у которого осталось 2 RM может использовать только одно заклинание стоимостью 1 RM. Оставшаяся 1 RM для использования в заклинаниях недоступна. В Лабиринте Теней темные маги восстанавливают свою серую ману в со скоростью 1 RM в 12 часов. Кроме этого, серая мана может быть извлечена темным магом из так называемых серых кристаллов – их друзы довольно часто встречаются в Лабиринте.

Серебряная мана

Серебряная мана изначально присутствует в том или ином количестве во всех людях. С длительными тренировками человек может научиться вмещать большее ее количество – это часть тренировки любого мага. В среднем человеке от рождения имеется 1 SM. В Венланде эта же последняя единица является недоступной для всех светлых магов – она не может быть израсходована в заклинаниях.

Для Лабиринта серебряная мана чужеродна, и поэтому даже эта последняя единица может быть израсходована. Человек, у которого осталось 0 SM немедленно получает недоступную 1 RM, становясь таким образом на Темный Путь.

В Венланде магами разработан способ сберегать серебряную ману, для этого маг должен некоторое время носить с собой специальным образом подготовленный драгоценный камень или кристалл. Однако камни, подходящие для этой цели, весьма дороги, и емкость их невелика, и в любом случае, маг не может накопить в кристалле серебряной маны больше, чем его собственный ресурс маны. Передача маны в кристалле другому магу невозможна.

Серебряная мана не восстанавливается в Лабиринте. Некоторое ее количество есть у светлых магов в начале игры в виде собственных ресурсов и в виде кристаллов. Способы ее восполнить в условиях Лабиринта по-видимому отсутствуют.


<< К началу >>

О Магах

Любой маг характеризуется следующими величинами:

  • Тип используемой маны. Светлые маги используют серебряную ману, некроманты – серую.

  • Ресурс маны. Это тот максимум маны, который маг в состоянии накопить. Этот параметр может медленно возрастать со временем, опытом и тренировками. Если маг каким-либо образом получает маны больше этого значения, то вся излишняя мана тут же рассеивается в ничто.

  • Магическая сила. Это количество маны, которое маг может потратить единовременно (на одно заклинание). Именно этот параметр принято именовать силой, или магическим талантом мага. Этот параметр – врожденный и практически никогда не изменяется, но для того, чтобы маг научился полностью реализовывать свой талант, нужны годы и годы упорного самосовершенствования. Максимальный зафиксированный уровень магического таланта – 6. Подавляющее большинство людей имеют магический талант 0, то есть вообще не могут пользоваться магией.

В любой момент по своему желанию маг может превратить свою золотую ману в серебряную (или, соответственно, серую), что позволяет ему получить 10 пунктов серебряной/серой маны за каждый пункт своей золотой, однако мотивы для такого поступка должны быть крайне серьезны, ибо столь же, и даже более серьезны и необратимы будут последствия.

Серая и серебряная мана, при попытке совместить их в одном человеке, аннигилируют, нанося вред. Количество вреда эквивалентно удвоенному количеству инородной маны. Так если человеку с 2 RM передали 6 SM, то он получит 12 хитов вреда и у него останется (в случае, если он выживет) 4 SM. Судя по всему, в Лабиринте это необходимое условие для возвращения некроманта на светлый путь, ибо неизвестно, каким еще образом можно в Лабиринте извлечь из человека последний пункт серой маны.

В настоящий момент существует единственный широко известный путь передачи серой или серебряной маны магом другому существу – заклинание Передача Маны. Это самое простое из известных заклинаний, и требует от мага лишь минимальной подготовки.


<< К началу

Магические поединки

Эта традиция столь стара, что восходит к великим магам древности. Их сила была столь велика, что они создали данный ритуал, дабы оградить от нее окружающий мир. Любой магический бой между высшими магами, не являющийся поединком – недостойное дилетантство.

Магический поединок выглядит следующим образом:

  • Вызывающий маг произносит формулу Вызова. Вызов нельзя производить с расстояния более 3 метров – формула просто не подействует.

  • Вызываемый маг произносит формулу Ответа. Если он не делает этого, то он лишается способности использовать магию на ближайшие 5 минут. Как правило, это происходит из-за того, что вызываемый не знает формулы Ответа. В противном случае отказ от поединка является большим позором.

  • После этого обоих магов окутывает полностью непроницаемый купол, который рассеется теперь только после смерти одного из них. Известен впрочем один случай, когда проигравший маг выжил.

  • Дальнейший магический поединок моделируется с помощью колоды специальных карт. Правила оного и содержание карт известны только магам, умеющим вести магический поединок и в общих правилах не приводятся.


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru