Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Лабиринт Теней

Правила Магических Поединков
Финальная версия 1.1 от 05.06.00


Вначале несколько предупреждений:

  • Хоть эта система и построена на основе MTG, не спешите тащить в нее все MTG-шные понятия.

  • В любом случае, если произошел магический поединок, постарайтесь позвать мастера для разрешения противоречий и толкования правил. Потому как написать полные правила, которые не вызовут спорных вопросов, здесь невозможно.


К началу >>

Основные понятия

Колода – стопка карт обычно от 15 до 30. Выдается магу перед игрой. В течение игры не меняется. Обмениваться картами нельзя.

Рука – набор карт в руке мага. Количество карт в руке зависит от силы мага и варьируется от четырех до десяти. Это количество записывается в карточке мага в графе Поединок. Перед началом поединка, но уже после образования защитного купола, маг набирает карты из колоды в руку по своему усмотрению, но только до своего максимального количества карт в руке. После выбора руки остальная колода тщательно перемешивается. В процессе игры количество карт в руке мага может и превышать их изначальное количество.

Каждая карта – это заклинание. Использованные заклинания выводятся из игры до конца поединка, причем игрокам необходимо следить, чтобы их вышедшие из игры карты не смешивались, поскольку у каждого своя колода.

Заклинания бывают двух типов – мгновенные и постоянные. Мгновенные заклинания после того, как они окажут свое действие или будут нейтрализованы, сразу же убираются из игры. Постоянные заклинания после использования находятся в игре и действуют, пока не будут уничтожены тем или иным образом или пока не кончится поединок.

Если текст карты сообщает, что некая карта должна быть убрана из игры, то эта карта выводится из игры до конца поединка. Также заклинания характеризуются своей ценой в мане, которую маг платит из своей общей игровой маны. Во время магического поединка невозможно использовать какие-либо магические предметы, в том числе и внешние источники маны, но вызываемый маг может задействовать дополнительные источники маны, пополнив таким образом свой запас, до поединка, прежде чем он произнесет формулу Ответа.

Надо особо отметить, что заклинания, применяемые в поединке, несколько отличаются от обычных заклинаний, применяемых в игре.

Все заклинания, которые воздействовали на магов перед поединком, продолжают на них воздействовать и после поединка, но никак не функционируют во время самого поединка.

Стоимость заклятья обозначается цифрой и буквой. Цифра – это количество маны, которое необходимо затратить для произнесения данного заклинания, буква – ее тип. Например 3R – три серых маны, 2S – две серебряных маны, 1G – одна золотая мана. Просто цифра обозначает, что можно использовать как серую, так и серебряную ману, например 4 обозначает 4 любых маны.

Любое воздействие (нанесение вреда, вход в игру постоянного заклинания, разрушение постоянного заклинания) происходит через ход после его заявления. Это сделано для того, чтобы противник успел в свой ход нейтрализовать это заклинание, если он имеет такую возможность. Сделать это можно одним из заклинаний Нейтрализации. При этом сами заклинания Нейтрализации отменить нельзя (они слишком быстрые).


<< К началу >>

Примеры заклинаний на картах

Огненная Стрела (мгновенное, 1) – наносит противнику 1 хит огненного вреда.

Нейтрализация Огня (мгновенное, 1) – предотвращает весь вред от одного огненного заклинания,

Защита от Огня (постоянное, 2) – огненные заклятья не могут нанести Вам вреда, пока Защита от Огня находится в игре.

Разрушение (мгновенное, 3) – убирает из игры одно любое постоянное заклинание.


<< К началу >>

Порядок поединка

Первый ход всегда у вызываемого мага. За ход можно сделать одну из следующих вещей:

  • Сыграть любое заклинание из руки, на которое хватает маны.

  • Взять карту сверху из колоды и положить ее в руку. Если карт в колоде не осталось – эта возможность очевидно пропадает.

  • Пропустить ход. Думать над ходом разрешается до 10 минут, но рекомендуется по возможности до такой крайности дело не доводить, иначе поединок затянется на полгода.

Два действия в один ход делать нельзя, за исключением тех случаев, когда в игре есть карта, позволяющая обратное. И вообще следует отметить, что надписи на картах имеют приоритет над правилами.

Поединок продолжается до потери одним из противников всех хитов. После этого победитель может провести еще 3 хода, чтобы добить противника или иным образом самоутвердиться. После этого купол рассеивается.

В случае, если оба противника теряют способность одержать победу, купол рассеивается, оба участника поединка получают один хит вреда и теряют сознание на 20 минут.


<< К началу

Пример поединка

Предположим, в поединке участвуют два мага, A и B, причем у мага A – 2 хита, а у мага B – 3 хита.

Первый ход:
A – Произношу Огненную Стрелу.
B – Беру карту из колоды. Маг B теряет 1 хит от Огненной Стрелы.

Второй ход:
A – Произношу Защиту от Огня.
B – Произношу Ледяную Стрелу.

Третий ход:
A – Произношу Нейтрализацию Холода. Ледяная Стрела не причиняет вреда.
B – Беру карту из колоды.

Четвертый ход:
А – Произношу Магическую Стрелу.
B – Произношу Ледяной Вихрь. Маг B теряет 1 хит от Магической Стрелы.

Пятый ход:
A – Пропускаю ход. Маг A теряет 2 хита от Ледяного Вихря, на чем его хиты падают в 0, он становится тяжелораненым и не может продолжать поединок. Маг B становится фактическим победителем и имеет 3 хода на добивание противника.

B – Произношу Ледяной Вихрь. Маг A теряет 2 хита от Ледяного Вихря, его хиты становятся равными -2 и он умирает.

B – Пропускаю ход.
B – Пропускаю ход.

На этом купол рассеивается, на его месте остается труп мага A и маг B, у которого остался 1 хит.


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru