| ||||||||||
Город Мертвых Лабиринт Теней Шепот Темноты Подземелья Замка Кар'хандар Охота за Жезлом
Правила Магических Поединков Вначале несколько предупреждений:
Основные понятияКолода – стопка карт обычно от 15 до 30. Выдается магу перед игрой. В течение игры не меняется. Обмениваться картами нельзя. Рука – набор карт в руке мага. Количество карт в руке зависит от силы мага и варьируется от четырех до десяти. Это количество записывается в карточке мага в графе Поединок. Перед началом поединка, но уже после образования защитного купола, маг набирает карты из колоды в руку по своему усмотрению, но только до своего максимального количества карт в руке. После выбора руки остальная колода тщательно перемешивается. В процессе игры количество карт в руке мага может и превышать их изначальное количество. Каждая карта – это заклинание. Использованные заклинания выводятся из игры до конца поединка, причем игрокам необходимо следить, чтобы их вышедшие из игры карты не смешивались, поскольку у каждого своя колода. Заклинания бывают двух типов – мгновенные и постоянные. Мгновенные заклинания после того, как они окажут свое действие или будут нейтрализованы, сразу же убираются из игры. Постоянные заклинания после использования находятся в игре и действуют, пока не будут уничтожены тем или иным образом или пока не кончится поединок. Если текст карты сообщает, что некая карта должна быть убрана из игры, то эта карта выводится из игры до конца поединка. Также заклинания характеризуются своей ценой в мане, которую маг платит из своей общей игровой маны. Во время магического поединка невозможно использовать какие-либо магические предметы, в том числе и внешние источники маны, но вызываемый маг может задействовать дополнительные источники маны, пополнив таким образом свой запас, до поединка, прежде чем он произнесет формулу Ответа. Надо особо отметить, что заклинания, применяемые в поединке, несколько отличаются от обычных заклинаний, применяемых в игре. Все заклинания, которые воздействовали на магов перед поединком, продолжают на них воздействовать и после поединка, но никак не функционируют во время самого поединка. Стоимость заклятья обозначается цифрой и буквой. Цифра – это количество маны, которое необходимо затратить для произнесения данного заклинания, буква – ее тип. Например 3R – три серых маны, 2S – две серебряных маны, 1G – одна золотая мана. Просто цифра обозначает, что можно использовать как серую, так и серебряную ману, например 4 обозначает 4 любых маны. Любое воздействие (нанесение вреда, вход в игру постоянного заклинания, разрушение постоянного заклинания) происходит через ход после его заявления. Это сделано для того, чтобы противник успел в свой ход нейтрализовать это заклинание, если он имеет такую возможность. Сделать это можно одним из заклинаний Нейтрализации. При этом сами заклинания Нейтрализации отменить нельзя (они слишком быстрые). Примеры заклинаний на картахОгненная Стрела (мгновенное, 1) – наносит противнику 1 хит огненного вреда. Нейтрализация Огня (мгновенное, 1) – предотвращает весь вред от одного огненного заклинания, Защита от Огня (постоянное, 2) – огненные заклятья не могут нанести Вам вреда, пока Защита от Огня находится в игре. Разрушение (мгновенное, 3) – убирает из игры одно любое постоянное заклинание. Порядок поединкаПервый ход всегда у вызываемого мага. За ход можно сделать одну из следующих вещей:
Два действия в один ход делать нельзя, за исключением тех случаев, когда в игре есть карта, позволяющая обратное. И вообще следует отметить, что надписи на картах имеют приоритет над правилами. Поединок продолжается до потери одним из противников всех хитов. После этого победитель может провести еще 3 хода, чтобы добить противника или иным образом самоутвердиться. После этого купол рассеивается. В случае, если оба противника теряют способность одержать победу, купол рассеивается, оба участника поединка получают один хит вреда и теряют сознание на 20 минут. Пример поединкаПредположим, в поединке участвуют два мага, A и B, причем у мага A – 2 хита, а у мага B – 3 хита.
B – Пропускаю ход. На этом купол рассеивается, на его месте остается труп мага A и маг B, у которого остался 1 хит. |
||||||||||
|