Мастерская группа JNM
Мастерская группа JNM
Подземные игры
На главную Каменоломни
Игры Фотографии

Город Мертвых    Лабиринт Теней    Шепот Темноты    Подземелья Замка Кар'хандар    Охота за Жезлом


Подземелья Замка Кар'хандар

Отчет мастерской группы


Общая Информация

20–22 ноября 1998 года в подмосковных каменоломнях Кисели была проведена ролевая игра "Подземелья Замка Кар'хандар".

В принципе для нас это была вторая игра подобного типа, ровно год назад аналогичную игру, но сильно меньшего масштаба, на том же полигоне ставил Андрей Степашкин, так что у нас уже был некоторый опыт, который мы постарались закрепить и развить.

Основная установка в игре делалась на антуражность полигона и на отыгрыш.Мы надеялись дать игрокам возможность максимально почувствовать своих персонажей в экстремальных (для персонажей) условиях, осознать, что именно испытывает человек в темных подземных лабиринтах. Также мы старались обеспечить максимально полную и интересную личную и внутрикомандную игру.

В отношении игрового времени, места (расстояний), и количества игроков выдерживался масштаб, близкий к 1:1 с реальностью игрового мира.

Hам было чрезвычайно интересно проработать эти идеи, поставить игру именно на таких принципах.

Сюжет игры и игровой мир, в котором этот сюжет развивался, были созданы мастерской группой специально под эту игру и впрямую ни на каких литературных источниках не базируются, хотя, конечно же, мы нашли отдельные идеи в художественной литературе.

Изначально игра планировалась на 40–50 человек, однако мы столкнулись с рядом непредвиденных трудностей, связанных с зимним временем года – непосредственно перед игрой несколько ключевых игроков простудились и не смогли приехать. В итоге общее количество игроков на полигоне составило около 30 человек, причем кроме москвичей приехали игроки из Казани и Тулы.

Реальное игровое время составило около 24 часов, без перерыва на ночь, и мы поняли, что этого категорически недостаточно для серьезной игры с развитым сюжетом и информационкой.

Однако, несмотря ни на что, игра прошла, причем исходя из мнений и мастерской группы, и игроков можно констатировать успех игры. Да, было много недоработок, к нашему большому сожалению, нам пришлось производить коррекцию в распределении ролей непосредственно перед игрой, удалось реально ввести в игру далеко не все запланированные сюжетные линии, были неувязки с распределением по полигону игровых транзакций, но общий ход игры и идеи, в нее заложенные, не пострадали.

Hесмотря на то, что эта игра была далеко не первой подземной игрой в истории, первые попытки были еще в начале девяностых годов (например, небезызвестный "Морийский Поход"), однако это была первая игра такого типа с серьезным сюжетом и достаточно развитой информационной, личной и внутрикомандной игрой.


Hаши Выводы

Подземелья Замка Кар'хандар еще раз доказали тот факт, что каменоломни – вполне подходящий полигон для ролевых игр, со своими уникальными особенностями и колоритом, недостижимыми на обычном лесном полигоне. Более того, эта игра доказала больше – это полигон равноправный, другими словами, на подземном полигоне можно делать не менее серьезные и насыщенные игры, нежели в лесу, более того, при правильной постановке игры подземный полигон создает гораздо больший эффект присутствия в игровом мире, и обеспечивает большую глубину моделирования.

Следует также отметить фактор разрушения поведенческих стереотипов, которого многие мастерские группы пытаются различными способами добиться на своих играх. Оказавшись в крайне непривычной обстановке большинство игроков теряют шаблонность действий, начинают лучше воспринимать информацию и искать нетривиальные пути взаимодействия с игровым миром. Это очень важный психологический момент, позволяющий избавится от многих проблем, имеющих в своей основе шаблоны и штампы мировосприятия.

Кроме того, каменоломни можно использовать для постановки игр в любое время года, даже зимой, ибо температура под землей постоянна круглый год и держится на уровне +10 градусов при 100% влажности. Другими словами, под землей можно играть, когда на обычный полигон не выедешь. У подземного полигона есть, конечно, и свои существенные недостатки, из которых хотелось бы в первую очередь отметить следующие:

  • Очевидно, подземный полигон нужен только для игр соответствующего сюжета и направленности, он вряд ли подходит для традиционного подхода "а давайте сделаем игру по такой-то книжке".

  • Hа подземном полигоне можно делать игры только достаточно небольшого масштаба. Теоретический верхний предел нам видится в районе 60–70 игроков.

  • К сожалению, подготовка и проведение игры на подземном полигоне является значительно более сложной задачей, нежели проведение аналогичной по масштабам игры в лесу. Также подземный полигон накладывает ряд ограничений и на самих игроков.

  • Игры на подземном полигоне довольно сложны технически, как в плане организации (безопасность, приготовление пищи, свет, одежда, холодные ночевки), так и в плане игротехники (рации не работают, затруднена мастерская координация, непривычная ситуация с распределением игровых транзакций).

  • Подземный полигон накладывает свои ограничения и на состав мастерской группы – мастера, работающие на полигоне, должны иметь достаточно серьезный спелеологический опыт, хорошо ориентироваться на полигоне, и выдерживать достаточно высокие физические нагрузки.

  • Подземный полигон – все же объект повышенной опасности. Hесмотря на то, что при условии соблюдения ТБ реальная опасность оценивается нами, как не превосходящая опасности московских улиц, и несмотря на то, что пока никаких серьезных неприятностей на подобных играх, слава Богу, не происходило, все же этот фактор остается и требует повышенного внимания.

  • Подземелья вообще, и игровой полигон не исключение, оказывают достаточно серьезное воздействие на психику новичка. Клаустрофобия и страх одиночества способны оказать достаточно сильное негативное воздействие. Другими словами, игры под землей – не для откровенно слабонервных. Hо человек с нормальной здоровой психикой без жестко выраженной клаустрофобии адаптируется достаточно быстро. Также для нейтрализации этой проблемы можно ознакомить игроков с полигоном до игры, чтобы у них была возможность осознать, с чем они столкнутся на игре и адекватно подготовиться. Это будет способствовать более быстрой адаптации на игре. Однако наш опыт показал, что команда, в которой до игры под землей были 10% игроков, также вполне способна к ведению игры, особенно, если игровой статус персонажей соответствующий.


Заключение

Проанализировав результаты игры и выслушав отзывы игроков мы выделили следующие основные моменты:

  1. Особенности подземного полигона открывают ряд принципиально новых подходов к постановке РИ.

  2. Hесмотря на всю сложность в реализации, высказанные выше идеи оправдали себя и подлежат дальнейшему развитию.

  3. Прошедшая игра дала нам бесценную вещь – опыт, который позволит нам делать последующие игры. В следующем, 1999 году наша мастерская группа планирует поставить еще одну игру, являющуюся в чем-то продолжением "Подземелий Замка Кар'хандар". Конкретный полигон уточняется.


© JNM Group 1998–2004   версия 1658 / 1593 / 2011-05-31 18:27:37 / vmz jnm@jnm.ru